Capacidade de transformar um elemento em outro. Isto é, de transformar qualquer objeto ou parte de objetos em outra matéria, como areia, água ou até mesmo platina. Nível Epsilon O seu personagem consegue mudar a forma e, através do toque, a composição de pequenos objetos, transformando-os em outro elemento. Nível Delta Consegue alterar a forma e, através do toque, a composição de objetos de tamanho grande, transformando-os em outro elemento. Nível Gamma Através do toque, consegue transformar matéria orgânica morta e pequenos seres vivos em outro elemento. Nível Beta O seu personagem, através do toque, consegue transformar grandes seres vivos em outro elemento, além de adquirir a habilidade Magnetismo. Nível Alpha Através do toque, consegue transformar seres humanos em outro elemento. (Com uma duração citada em Regras); nesse nível, não é mais necessário o toque para realizar transmutações, apenas em humanos e animais de maior porte. Nível Ômega Nesse nível, não é mais necessário o toque para realizar transmutações, apenas em humanos e animais de maior porte.
Alteração Mágica da Realidade (Bloqueado)
Capacidade de usar forças sobrenaturais para graus variantes, adotando a medida de diversos poderes em uma junção.Geralmente para simular outros poderes, como controle de mentes e ataques elementais. Nível Epsilon Seu personagem possui a capacidade de criar um pequeno campo de força mágico, que envolve apenas as mãos ou um pequeno local do corpo. Pode ser usado para ajudar em ataques corporais, e desaparece logo depois de encostar em algo. Adquire a habilidade Campo de Força e Emissão de Energia Concussiva. Nível Delta É capaz de ler qualquer língua morta, arcana, druida, etc. Usufruindo da magia e propriedades sobrenaturais, pode emanar do próprio corpo luzes de caráter místico. Consegue deixar plantas mais vivas e diminuir a dor, curar arranhões e inchaços. Adquire as habilidades Pirocinese, Fitocinese, Cura, Linguística e Iluminação Corporal. Nível Gamma Consegue criar ilusões de objetos maiores, como mesas, geladeiras e ilusões humanas, mas essas não falam, apenas se mexem. É possível realizar a projeção de forma precária, estabelecendo-se nela sem poder fazer nada além de caminharvoar em sua forma astral apenas no cômodo em que o corpo foi deixado. Adquire as habilidades Hidrocinese, Ilusionismo, Telecinese e Projeção Astral. Nível Beta Pode encantar objetos, podendo controlar ou gerar efeitos mágicos sobre o mesmo, como fazer uma porta não poder ser aberta por qualquer pessoa ou deixar um cadeado indestrutível, por exemplo. Também é capaz de demarcar uma determinada área, e assim torná-la impenetrável. Adquire as habilidades Aerocinese, Animar Objetos e Teletransporte. Nível Alpha Tem acesso à magia arcana, criando feitiços relacionados ao clima, e a natureza em pequenas proporções, como uma chuva de raios, uma nevasca, controle elementar, ou de forças naturais, tudo temporariamente. É totalmente capaz de erguer um “espelho” e aprisionar algo em seu interior. Adquire a habilidade Geocinese, Eletrocinese. Nível Ômega Consegue conjurar feitiços mais complexos, como prender alguém dentro de um espelho – uma dimensão inversa a real – ou fazer uma alma trocar de corpo com a outra. Consegue conjurar feitiços de absorção, podendo absorver a energia dos ataques – menos físicos como um soco, por exemplo – ou cancelar magias, deixando o feiticeiro mais forte.
Animar Objetos
AAnimar Objetos, é a capacidade de dar vida a vários objetos (como se diz no nome), eles são capazes de falar e até pensar Nível Epsilon O seu personagem possui a capacidade de animar pequenos objetos ou plantas de menor porte, de acordo com seus afazeres. Os objetos não seguem ordens, retornando a imobilidade após algum tempo. Os objetos animados adquirem, necessariamente, fala e movimento, mesmo que não possuam bocas ou membros, atributos que não pode ser modificados a não ser que retornem ao estado inicial. Nível Delta Já anima objetos de grande e médio porte, mesmo que ainda mantenham seus afazeres originais. Também se torna capaz de atribuir consciência a um determinado animal, que não seguirão ordens de qualquer um. É possível desanimar animais e objetos criados por você na mesma rapidez em que foram animados. Adquire Antropomorfismo. Nível Gamma Se torna capaz de animar objetos como portas, enfeitiçando-as para que abram apenas para determinadas pessoas. A animação se demonstra sólida, podendo apenas ser removida pelo mutante que a criou. Por outro lado, os objetos animados adquirem traços humanos, como olhos e bocas. Nível Beta O seu personagem pode animar até vinte objetos, além de controlar quaisquer objetos, independente de seu tamanho ou de sua real função. Nível Alpha Cria uma empatia com os objetos animados e pode mudar a função real dos objetos animados. Adquire a habilidade Empatia. Nível Ômega O seu personagem é capaz de animar quantidades elevadas de massa sólida, aplicando tarefas complexas ao seu bel prazer. Além disso, o personagem também pode fazer pequenas modificações na estrutura da massa, criando, por exemplo, espinhos em sua estrutura.
Artes Arcanas(PoderBloqueado)
É a habilidade de após muito estudo e experiência com atividades mágicas, passar a conjurar feitiços, entre outros dotes místicos. Nível Epsilon É necessário a fala para conjurar encantamentos e feitiços simples como levitação e cura. Uma fumaça mística e roxa sai da sua mão ou em objetos alvos, fazendo-os levitar ou lançar-los a grandes distâncias. Adquire Telecinese e Cura. Nível Delta Consegue efetuar disparos de energia mística de tons e efeitos variados. Sendo necessário o movimento das mãos, para conjurar a energia que forma uma esfera em torno do seus punhos. Seguindo a primeira citação, disparos de energia Roxa tem a finalidade de impacto colossal que pode amassar aço com facilidade. Disparos de energia Vermelha queimam tecidos vivos e objetos inflamáveis com muita facilidade. Os Azuis tem a função de rigidez da matéria, criando um campo de força esférico ou em torno do corpo quase indestrutível (Escudo de Serafim). Adquire Rajada de Energia Concussiva e Campo de Força. Nível Gamma Conjurando feitiços em latim, torna-se capaz de abrir portais místicos que teletransportam ou sugam até 5 indivíduos a uma distância continental. Conjura feitiços ou cria poções que afetam a mente, humor e a saúde de um mutante ou humano. Após meses de treino, sua mente torna-se aberta para a magia universal, tornando-o um exímio telepata de Q.I elevadíssimo, e sua mente se torna um labirinto, podendo bloquear qualquer poder mental. Adquire Teletransporte, Toxicinese, Telepatia (nível Beta), Resistência Mental e Super Inteligência. Nível Beta Com meros movimentos consegue controlar plenamente os 4 elementos da natureza (água, fogo, terra, ar) e seus derivados (trovão, metal, raio e etc.). Para levantar em grande escala como mover uma cadeia montanhosa de lugar exige muita concentração do indivíduo. Com os encantos certamente ditados, pode aumentar os atributos super-humanos de um mutante até duas vezes mais. Adquire Pirocinese, Geocinese, Hidrocinese, Aerocinese e Bênção. Nível Alpha Tem total controle sob sua forma astral, podendo comunicar-se com vivos e/ou fantasmas quando está inconsciente. Sendo considerado um mestre nas artes místicas, passa a ter domínio sobre magia negra e a Darkforce, ocultando-se nas sombras, conjurando seres de outra dimensão ou teletransportando outros para esta. Porém, como um bem-feitor, jamais matar um inocente. Adquire Umbracinese. Nível Ômega Um verdadeiro Mago Supremo, dominando até a Força Universal. Como Dr. Estranho, você consegue sugar o poder entidades mágicas e usar-los poderes para propósitos ilimitados. Lembrando que quanto maior e mais destrutivo for o poder da entidade, mais difícil será de controlar (como Dr. Estranho e Shuma-Gorath). Podendo ocasionar na morte de ambos.
Artes Místicas (Bloqueado)
Aquele que se dedica a esse tipo de “magia” possui a maior abrangência do plano místico e sobrenatural, aprendendo sobre a moldagem e refração mágica, tornando-se, com o tempo, um mestre da magia, e podendo desfrutar de diversos tipos de poderes mágicos para seu lazer. É necessário ser muito responsável para o uso desse tipo de magia, pois seu agraciar também pode ter consequências graves. Nível Epsilon Usa magia através de encantamentos falados, geralmente em latim, hebraico ou em línguas desconhecidas pela humanidade. Quando na presença de um “ser místico”, torna-se mais forte. Pode usar a energia mística invocada para ataques concussivos, converter em eletricidade ou dar formas a energia para formar objetos. Adquire Nível Superior [Quando a até dez quadrados de alguém com algum poder Mágico], Emissão de Energia Concussiva, Eletrocinese, Invocação e Materialização e Desmaterialização. Nível Delta Pode controlar os poderes místicos de outras pessoas ou entidades, tomando-os para si momentaneamente. Inicia um avanço em tornar sua energia mística em energia física das mais diversas formas, começando pela energia cinética. Adquire Mimetismo Empático [Apenas para com poderes Místicos ou Entidades] e Manipulação de Energia Cinética. Nível Gamma Adquire a capacidade de modificar a composição de materiais, reformando-os, embora deva manter a massa igual. Além disso, agora controla os cinco elementos primários por completo. Adquire Alquimia, Aerocinese, Pirocinese, Hidrocinese e Geocinese. Nível Beta Abre e fecha portais místicos para teleportar-se. Sua mente adquire uma exímia resistência, além de agora poder detectar pessoas escondidas, mesmo que estejam ocultas por telepatas, poderes específicos como ofuscação, invisibilidade ou intangibilidade ou em sua forma astral. Adquire Teletransporte, Resistência Mental, Detectar Condições, Sentidos Aguçados, Projeção Astral e Manipulação Espiritual. Nível Alpha Avança no uso de sua mente de modo a explorar seu potencial fora do campo físico, desenvolvendo poderes com ela. Além disso, da mesma forma, tem acesso a informações de passado ou futuro, além de poder comunicar-se com mortos e entidades sobrenaturais. Adquire Telepatia, Telecinese, Clarisciência e Premonição. Nível Ômega Está num nível de Mago Supremo, e pode ser convocado a tomar o posto para si caso ele esteja vago. Adquire a capacidade de controlar os sonhos das pessoas a sua vontade, além de poder convocar criaturas místicas para servir-lhe como uma horda pessoal, e converter as energias de qualquer Item Mágico para que sirva a você tanto quanto ao próprio dono. Adquire Oneirocinese, Itens Mágicos [Controlando os de outros] e Psicogênese.
Azarar
Uma habilidade que foca o verso de Afortunamento, sendo o seu lado sombrio. Em geral, baseia-se no desencadeamento de eventos diversos que sempre causarão o desastre eminente, sejam eles ridiculamente idiotas ou fatais. Nível Epsilon Não expõe qualquer adaptação genética à primeira vista, notando-se que proclamá-lo um mutante ou uma raça diferente é um absurdo! Porém é visível que um ponto de sua personalidade é muito forte, tornando-o não muito sociável e um verdadeiro baderneiro que gosta de chamar a atenção. O fato disso é que, ao se aproximar de pessoas quaisquer, faz com que eventos estranhos aconteçam e que sempre irá chatear aqueles que estão perto, como um pombo defecar na cabeça ou a pessoa tropeçar e cair do nada, enfim, qualquer tipo de azar, mas tudo isso sem a intervenção ou controle do mutante. Nível Delta Agora, que já tem um conhecimento de sua mutação e começa a dominá-la aos pouco, revela o porquê de ser chato ou sombrio. Ao seu querer, por apenas tocar uma pessoa, consegue causar efeitos momentâneos à ela, ou seja, retirar toda a sua sorte e torná-la um desastre ambulante, sendo estes manipulados com a maldade do amaldiçoador. Basta saber o que adversário não gosta e fazê-lo acontecer. Adquire Empatia. Nível Gamma Mas que um chato, você é insuportável! Ninguém deve gostar de você, ou são poucas as que se consideram suas amigas. Longe disso, consegue beneficiar-se com o desastre alheio, na qual manipula a vontade, fazendo até uma multidão de "sem-sortes". Pode estender a sua praga às habilidades de um pessoas, ao ponto que não consiga exercer ações que possuí incrível maestria ou até mesmo rebaixar, momentaneamente, seu poder para um nível inferior. Nível Beta A partir daqui, suas maldições não se limitam a brincadeirinhas infames ou chateações que podem causar dor; agora, está até mesmo ligado com alguns pontos de magia negra e criar absurdos efeitos sobre seus alvos. Ao conseguir um fio de cabelo de uma pessoa, consegue colocá-la em uma praga que a faz esquecer de coisas simples, como andar, falar, se mover e até mesmo como se usa seus poderes, retornando-as ao nível mais inferior possível por um tempo curto. Adquire Ofuscação. Nível Alpha Seu poder é incrível, afetando toda a área e da forma que quiser. Em um combate, consegue livremente sobrecarregar o adversário, elevando-o à um nível superior ou até mesmo extinguir seus poderes para que não o ataque, mas não eternamente. Influencia diretamente na mente de seus alvos, descobrindo seus medos e gerando eventos de azar como se fossem pesadelos reais; perante à si, até um belo dia ensolarado se torna uma horrenda tempestade. Adquire Atmocinese [Nivel Delta] Nível Ômega O fato de conseguir gerar qualquer tipo de tormento à um pessoa é como um brincadeira, colocando-a até mesmo em um mundo ilusório onde tudo esteja contra ele. Controla a probabilidade toda à seu favor, seja pra produzir sorte ou uma benção própria e controla um elemento balanceável na vida do alvo: a vida ou a morte. Adquire Controle de Probabilidade e Ilusionismo.
Criação voluntaria de Armadura
Um mago armamentario e uma especie extremamente rara, um pouco dificilmente dos demais magos, esse mago e capaz de converte sua aura mágica e armaduras extremamente fortes de propriedades desconhecidas, um pleno Hefesto do século 21.
Obs: As Armas brancas criações s limites. Obs2: As armaduras serão catalogadas, junto com utencilios, podendo ser aceitas ou não. Obs3: Consegue usar até gamma apenas uma armadura por vez, no beta a alpha apenas duas armaduras, se caso retorne para a outra novamente mais de duas vezes acasionara desmaio por cansaço, no Omega podera usar a sua vontade. Obs 4: Este é um poder muito complexo, e nós da organização pedimos com todo o respeito para que os possuidores possuam o senso e a maturidade de um bom RPGista no momento de utilizá-lo. Frisando que quanto mais atributos impostos em suas armas e armaduras, maior será o desgaste de seu personagem em combate e é capaz de nem mesmo suportar a convocação até o final.
Nível Epsilon O seu personagem consegue mimetizar apenas seus braços, pernas e membros de tamanhos iguais,dando a parte mimetizada uma força desprovida de seu musculatura. Também pode-se neutralizar ataques de pequena distancia ao colocar os braços em sua frente ou roupas propícias aos climas e mais resistentes que o normal, portanto, não passam de tecidos porém seu personagem é mais resistente que os outros. [Adquire a habilidade Super-Força, Super Resistência e Materialização e Desmaterialização, somente para roupas derivadas de tecidos.] Nível Delta Já mais evoluído e ciente de suas capacidades, o mago passa a convocar armas brancas de médio porte, que limitam-se a facas, espadas, alguns machados pequenos e escudos. Pode atribuir coisas mais simples nas armas, como o corte, perfuração, impacto melhorado ou maior capacidade de defesa, no caso de escudos. No caso das proteções corporais, já consegue convocar metais mais comuns e limita-se a formas não muito complexas quando unidos em uma armadura. É capaz de atribuir uma resistência melhorada e menor peso na armadura que invoca. (Adquire Manipulação de Lâminas e Materialização e Desmaterialização[Apenas para armas comuns]) Nível Gamma Sua imaginação acompanha o seu poder permitindo com que suas armaduras invocadas possuam mais complexidades, além de funções mais específicas, como resistência aos elementos e danos físicos. Suas armaduras podem conter asas metálicas que lhe dão a capacidade de voar, caso queira.Pode convocar equipamentos metálicos que abriguem um subpoder GRATUITO, desde que seja relacionado com a peça, um exemplo é: botas que lhe dão super-pulo. No quesito das armas, agora pode manipular e invocar lâminas maiores e mais complexas, como machados duplos, espadas largas e lanças, dotado de total maestria com os armamentos. Atribui capacidades mágicas nas armas, um exemplo é o de lançar eletricidade pela extremidade de uma lança. Porém cada armadura so pode ter duas armas comcapacidade magica, porém são destacadas como ataques, tendo dois cada um. (Adquire Voo, caso sua armadura possua asas propícias. Pôde agora catalogar duas Armaduras, com todo utencilio e cada uma poderar ter duas armas) Nível Beta Próximo do ápice de sua magia, atribui o máximo de resistência possível em uma armadura mais pesada, pode diminuir todo o peso de uma armadura, tornando sua velocidade equiparada a um velocista. Já é capaz de criar capacetes ou tiaras, que lhe beneficiam com uma maior resistência quando ataques mentais entram em questão. As armas vão das mais variadas, desde montantes, alabardas, machados gigantes e variados. (Adquire Resistência Mental, quando abrigando um capacete ou tiara invocado por você mesmoe Super Velocidade [Delta]. Ganha mais uma armadura) Nível Alpha Já convoca armaduras, tendo como limite a sua imaginação. Agora consegue fazer suas armaduras absorver impactos diretos ou indiretos do mesmo nivel ou inferior. É capaz de criar armaduras grotescas e das mais diversas formas, desde as mais brutas até as mais aerodinâmicas. É capaz de ser um completo juggernaut feito de puro aço, levando em conta de que sua velocidade será interrompida. (Adquire a habilidade Aumento Corporal, Bloqueio Telepatico) Nível Ômega Agora no alge de seus poderes, Não há limites mais para ti, além de sua imaginação. Ganha Uma armadura que consiste em ter Quatro armas.
Druida
Druidas é o porta-voz da natureza. São capazes de controlar plantas e animais e conhecem os segredos da floresta como ninguém. Várias tribos e sociedades antigas tinham druidas como seus protetores e guias.
Nível Épsilon Pode exercer um pouco de controle sobre plantas, usando as para ataque ou defesa. [Adquire fitocinese. ] Nível Delta Sua magia agora é capaz de influenciar e controlar animais para te ajudar, assim como seu domínio sobre as plantas aumentam. [ Adquire animalia. ] Nível gamma A energia natural que você controla pode agora curar, plantas, animais e pessoas. [Adquire cura. ] Nível beta Seus poderes sobre as plantas chegaram a tal nível, que agora é capaz de se transformar em uma. [Adquire mimetismo vegetal.] Nível alpha É capaz de mudar de forma para qualquer tipo de animal. [Adquire mimetismo animal. ] Nível ômega O verdadeiro avatar da natureza, capaz de controlar um ecossistema inteiro a sua vontade.
Fada
Fada é a capacidade de criar pós mágicos através das mãos, podendo arremessá-los em outras pessoas e derivados, com seus diversos efeitos. Possui asas, orelhas pontudas e pupilas de colorações exóticas nos olhos
Nível Epsilon Apresenta uma aparência diferente dos seres humanos, cabelo colorido, orelhas pontudas e pupilas negras que ocupam quase toda a órbita dos olhos o que lhe permite visão em qualquer ambiente. [Adquire a habilidade Asas (Borboleta).] Nível Delta O seu personagem produz um pó de fada, que provoca alucinações em outras pessoas, frequentemente de efeito hilário. Já pode mudar de tamanho, ficando pequena como uma fada de aproximadamente dez centímetros. A fada pode voar na pequena forma. Nível Gamma Seu pó de fada agora provoca sono em outras pessoas, fazendo elas dormirem se permanecerem muito tempo em contato. [adiquiri Benção] Nível Beta E agora o pó de fada de seu personagem causa paralisia muscular nas pessoas, podendo até fazê-las desmaiar. Nível Alpha Produz um pó de fada altamente venenoso, capaz de deixar qualquer pessoa em coma. Nível Ômega O seu personagem é datado de uma potencialidade inata, sendo capaz de, ao atingir este estágio de seus poderes, causa alucinações ou ilusões no seu alvo, de tal forma credíveis que poucos serão os que conseguirão escapar delas. [ Adquire Ilusionismo.]
Feitiçaria do Limbo (Poder lotado 1/1)
Um tipo diferente de capacidade mística, a Feitiçaria do Limbo só é conseguida por aqueles que treinaram ou nasceram no próprio Limbo, uma dimensão que é considerada uma espécie de inferno pelas criaturas demoníacas e a aparência geral que possui. Possuidores desse tipo de magia devem interpretar ter tido uma estadia no Limbo antes de chegar no instituto, ou terem nascido lá. Nível Epsilon Adquire certo nível de controle sobre a mente de outros, ainda precisando aperfeiçoar essa habilidade para que ela seja mais útil. Além disso, pode também modificar a forma do próprio corpo, transformando-se em outra pessoa ou animais. [Adquire Controle Mental (Nível Epsilon permanente), Transmutação Corpórea Humana e Transmutação Corpórea em Animais, Super-Força (Super força Delta) Nível Delta Basicamente, avança no que já possui. Além disso, pode projetar seu corpo em um plano sobrenatural. [Adquire Projeção Astral ] Nível Gamma Possui uma transformação fantasmagórica categorizada como uma expansão de sua projeção astral. Desperta uma das capacidades mais marcantes da Feitiçaria do Limbo, como um tipo de magia com naturezas das trevas, adquire a capacidade de controlar os corpos dos mortos. [ Adquire Mimetismo Fantasmagórico,Necromancia (apenas invoca mortos).] Nível Beta Pode criar armas semelhantes a facas, feitas de energia mística que afetam tanto a mente, a alma e o corpo de seus alvos. Além disso, pode criar campos de força poderosos para lhe possibilitar grande nível de defesa. No ápice de seu poder de invocação, pode convocar monstros, ou até mesmo demônios, do Limbo. Só tome cuidado para não enlouquecer. Adiquirindo tambem uma Arma Exotica criada da alma do proprio feiticeiro. [Invocação Gamma, Adquire Armas Psíquicas, Arma Exotica e Campo de Força] Nível Alpha Consegue fazer seu corpo se teletransportar, podendo até mesmo viajar entre dimensões (A Sua ancora o Limbo toda viajem tem que passar por la). Pode também convocar fogo e utilizá-lo de maneiras variadas de acordo com sua vontade, possuindo um controle exímio. [Adquire Teleporte Intedimensional e Pirocinese] Nível Ômega Por fim, desenvolve um controle sobre as sombras, finalizando a natureza das trevas de sua feitiçaria. Além disso, sua mente torna-se resistente a ataques mentais, deixando de ser suscetível a controle ou qualquer tentativa de invasão. [Adquire Umbracinese (nível Gamma) e Resistência Mental.]
Feitiçaria Faltine A Feitiçaria de Faltine carrega consigo um tipo místico diferente, onde seu usuário retira seu poder das Chamas de Faltine, uma poderosa entidade mística, e então torna-se capaz de executar feitos extraordinários. Nível Epsilon O interior de seu corpo perde a forma humana, embora isso ainda não apareça no exterior, sendo visível apenas quando se fere. É composto por dentro puramente por chamas vermelhas e amarelas, assim, quando tem a pele cortada, elas se fazem visíveis, saindo por seu ferimento, sem exageros. Adquire Invulnerabilidade, Voo e Pirocinese. Nível Delta Ao contrário dos mimetismos, o controle sobre sua forma, conforme passam-se os níveis, é perdido, pois o uso das Chamas de Faltine vai consumindo seu corpo. Agora sua cabeça passa a ser composta apenas pelas chamas, com forma semelhante a um rosto em partes mais escudas. Tocar seu rosto pode ferir gravemente, visto que é composto de fogo, mas se receber golpes, ainda sente, pois é um fogo bruto. Também possui uma força bruta enorme, além de poder converter as chamas em energia mística e usar como ataque. Adquire Super-Força e Emissão de Energia Concussiva. Nível Gamma Seu corpo é finalmente consumido pelas Chamas de Faltine por completo, tornando-se puramente composto por chamas, sem a capacidade de voltar a sua forma humana. Pode controlar o nível de efeito de suas chamas, ou seja, pode se vestir ou até mesmo tocar ou ser tocado por pessoas sem afetá-las, ou pode fazer com que a composição torne-se extremamente quente e dolorosa de se tocar. Sua moldagem de energia avança de forma a conseguir tecer formas e moldá-las a sua vontade, além de controlar qualquer energia composta por meios místicos, mesmo vindo de outros feiticeiros. Adquire Termonância e Materialização e Desmaterialização. Nível Beta Não possui um cérebro, sendo puramente uma forma de energia mística, e como tal, não é suscetível a ataques e invasões mentais. Seu corpo regenera-se de danos causados, reformulando suas chamas gradativamente. Além disso pode criar uma dimensão completamente sua, onde você manipula tudo, podendo moldar sua forma ou expulsar quem entrar nela sem seu consentimento com um simples olhar. Não pode obrigar ninguém a entrar. Adquire Resistência Mental, Teletransporte e Regeneração Celular Instantânea. Nível Alpha Como muitos magos experientes, aprende a entrar em sua forma astral. Além disso adquire a capacidade de manipular a forma das chamas que formam seu corpo, solidificando-as e modificando-as para criar coisas diferentes, como armas, ou até mesmo crescer ou diminuir exponencialmente. Adquire Transmutação Corpórea em Objetos, Aumento e Diminuição Corporal, Réplica de Membros [Nível Gamma] e Expansão Muscular. Nível Ômega Manipula os cinco elementos primários da natureza com uma perícia titânica, além de poder viajar no tempo, porém perdendo seus poderes na linha temporal que for, e tendo um tempo limite para permanecer lá. Agora pode também absorver energias místicas, sejam elas criadas por você ou por outros. Adquire Hidrocinese, Eletrocinese, Geocinese, Aerocinese e Absorção de Energia [Apenas mística].
Feitiçaria Sarcee(lotado1/1)
A Feitiçaria Sarcee é passada de geração em geração por uma esquecida antiga tribo indígena do Canadá. Suas capacidades místicas estão ligadas e em comunhão direta com a natureza, e como tal aqueles que as usam tem muito respeito por tudo aquilo que provém de meios naturais. Nível Epsilon Pode alterar sua própria forma através do uso de sua magia, seja para tomar a forma de outra pessoa ou de animais. Além disso inicia o desenvolvimento da capacidade de projetar-se no plano astral. Adquire Transmutação Corpórea Humana, Transmutação Corpórea Animal e Projeção Astral. Nível Delta Convoca energias da natureza para concentrá-las, canalizando em ataques poderosos para proteger-se em situações de combate, embora não os busque, procurando sempre manter-se calmo e proliferar isso no ambiente. Além disso pode curar outros ou a si mesmo, com determinada concentração. Adquire Emissão de Energia Concussiva, Cura e Manipulação Espiritual [Delta] Nível Gamma Cria ilusões a sua vontade na cabeça das pessoas, algo que não se desenvolverá muito, mas que no seu nível atual é suficiente para distrações ou afetar de forma superior mentes mais fracas. Pode também afetar o clima de uma região de forma drástica, sempre tentando manter ao máximo o respeito a natureza. Adquire Ilusionismo e Controle Climático [Gamma] Nível Beta Sobe a um patamar de extremo poder dentro de suas capacidades místicas, já sendo considerado pelos espíritos que geram os poderes da feitiçaria Sarcee como um Xamã, um líder espiritual. Adquire Pirocinese, Hidrocinese, Aerocinese e Geocinese. Nível Alpha Pode ser considerado um com a natureza, perdendo os limites de sua manipulação, adquirindo um poderio quase titânico, podendo controlar a natureza livremente. É respondido positivamente se pedir ajuda de animais, independente do que esteja fazendo, desde tarefas simples a combates.Adquire Fitocinese e Animalia. Nível Ômega Tem a capacidade de viajar no tempo, embora só vá fazê-lo em situações emergenciais, e não sem antes pedir permissão aos espíritos de seus ancestrais, visto que isso é quase uma violação da natureza. Se viajar, não tem permissão para afetar o passado ou o futuro, apenas podendo observá-lo. Além disso, se há espíritos presentes num local, você pode se comunicar com eles. Adquire Percepção e Cronocinese [Delta].
Herança Roma
O povo "Roma" foi uma civilização de ciganos que viveu milênios atrás. Conhecidos por sua busca incessante por conhecimento, os ciganos adquiriram capacidades mágicas avançadas, que se fundiram a sua linhagem sanguínea e se manteve presente em seus descendentes. Foram quase extintos na época medieval, mas os poucos que sobreviveram repassaram sua linhagem, embora os costumes e mesmo os conhecimentos sua própria história, desaparecessem. Assim, as capacidades mágicas foram repassadas adiante por várias gerações. Nível Epsilon Pode criar uma espécie de energia mística e usá-la conforme sua vontade, embora o poder ainda não esteja muito desenvolvido, como lançamentos ou moldá-la em campos defensivos para sua proteção. Adquire Emissão de Energia Concussiva e Campo de Força. Nível Delta É capaz de invocar entidades espirituais como anjos ou demônios, e usá-los para lutar para você. Pode invocar até cinco, cada um com suas características: anjos possuem asas de penas aveludadas e Super-Força (Nível beta), e demônios asas de morcego, garras e pressas fortes e afiadas. Deve-se manter muito senso para interpretar isso. Adquire Invocação. Nível Gamma Pode fazer com que qualquer criatura invocada por meios sobrenaturais retornem para o local de onde vieram, sejam elas invocadas por você ou por outros. Adquire Manipulação de Energia Cinética. Nível Beta Usando seu contato com energias místicas, pode se teletransportar para outras localidades, se desfazendo e refazendo seu corpo. Não pode levar ninguém junto pois apenas seu corpo é compatível com seu tipo único de magia. Adquire Teletransporte [Sem poder levar outros],Premonição [Apenas através de sonhos, seus ou de outros que lhe contem] Nível Alpha Seu teletransporte agora pode ser criado através de portais, lhe dando uma gama de possibilidades maior, além de poder levar também outras pessoas. Ainda assim, seu teletransporte comum continua sendo individual. Adquire Teletransporte e Menalocinese (Nível beta). Nível Ômega Torna-se um gênio completo, herdando a capacidade carregada por seus ancestrais, de absorver conhecimento com facilidade e lidar com ele melhor do que outros. Adquire Aptidão Intuitiva, Prodígio e Absorção de Conhecimento.
Guardião espiritual
A pessoa nasce, ou adquire, um espirito guardião, seja ele um animal, uma pessoa, ou algum tipo de objeto. Sempre ao seu lado, esse protetor te guia e auxilia na vida. Todo guardião espiritual é preso a um totem, um pequeno objeto ou amuleto a sua escolha, que sempre andará contigo. (Todos os poderes ganhos é apenas do espírito, não do dono)
Nível Épsilon: Nesse nível, o guardião poderá somente se manifestar a até um metro e meio do totem. Ele fala e interage com o dono, mas apenas com ele, ficando invisível para os demais, e sem poder interagir com o mundo físico, apenas seu dono. Nível delta: Ainda preso ao plano astral, é extremamente inteligente e já pode se afastar uns 7 metros do totem. Sua voz já pode ser ouvida, mas com alguma estática. [Adquire super inteligência delta.] Nível gamma: Começa a conseguir interagir com o mundo físico (ainda pode ficar intangível), além de ser visível e audível a todos ao redor. Já consegue se afastar o quanto desejar, mas não se locomove com muita velocidade. Nível beta: Pode ir para qualquer parte do globo em minutos, levando mensagens de seu dono. Seus poderes fantasmagóricos aumentam, o permitindo a controlar coisas a distância. [Adquire telecinese gamma.] Nível alpha: Seu conhecimento não se estende ao presente apenas, mas também ao passado e ao futuro, podendo ver coisas que já aconteceram ou que vão acontecer. [Adquire premonição. (gamma)] Nível ômega: Consegue agora existir plenamente no mundo físico, sendo ao mesmo tempo uma criatura astral e terrena. Pode levar o dono consigo pelo astral ou pela terra, o levando para qualquer lugar acessível. [Projeção astral para o dono]
Invocação
Permite ao usuário como o próprio nome diz a invocação de criaturas mágicas.O invocador é capaz de invocar mais seres comuns do que animais/seres/objetos avantajados. Nível Epsilon O usuário pode invocar animais comuns (de médio porte,sendo exóticos de tamanho reduzido).As criaturas exóticas tem seus poderes pouco desenvolvidos.Além disso,pode invocar objetos que caibam na palma da mão sendo que,pode invocar apenas 3 objetos comuns por vez e apenas um animal. Nível Delta As invocações agora têm seus poderes mais desenvolvidos assim como quem a invoca,podendo invocar criaturas comuns de médio/grande porte e exóticas de porte médio/pequeno.Pode movimentar objetos pequenos (Que sejam invocados pelo mutante) em um raio de 5x5 metros com uma velocidade média (com a ajuda de um cajado mágico). Nível Gamma Seus atributos gerais são melhorados.Consegue invocar até 3 criaturas com influência mágica diversa e mais desenvolvidas ainda,assim como seus objetos que podem ter médio porte sendo dois objetos por vez,que podem melhorar algum atributo do mutante ao tocá-lo (como a força ou a destreza por dois turnos) tendo influência apenas sobre o invocador.Adquire Necromância (Epsilon). Nível Beta Agora consegue exercer influência sobre uma de suas invocações por um breve período e que não estejam tão longes do invocador como: imbuir racionalidade e curar feridas superficiais em invocações.Agora é capaz de invocar até 3 seres de forma similar a humanóide como guerreiros equipados com uma armadura comum e básica (Elmo,peitoral,luvas e botas),duas armas médias comuns ou uma grande (como uma espada e um escudo ou uma lança)por vez.Pode alterar a temperatura dos objetos invocados como superaquecidos e resfriados.O número de objetos mágicos que podem ser invocados por vez sobe para três.Pode movimentar objetos invocados comuns em um raio de 15x15 metros.Adquire Matriz de Honra (Gamma). Nível Alpha O invocador pode desenvolver a técnica quimera em suas invocações (com a ajuda de um Cajado Mágico,tocando na invocação com o cajado) que não sejam tão drásticas,como fundir um cavalo e um falcão como um Pégaso.Seus atributos e o número de invocações por vez aumentam,podendo invocar um grupo de seres mágicos com seus poderes médio-desenvolvidos.Pode desenvolver invocações através de pergaminhos.Agora,pode SE invocar para algum local com requisitos: Um pergaminho grande aberto posto em um local aberto,com alguma parte de seu corpo como um fio de cabelo ou o próprio sangue até não tão longe,no máximo de uma cidade para outra. Nível Ômega Agora pode abençoar outras pessoas com suas armas,mas não de enorme efeito.O usuário pode invocar seres mitológicos,do passado ou do futuro e até mesmo de outra dimensão.Pode superar expectativas.
Magia Branca
É o controle das energias divinas. Seus praticantes são vistos como santos por certas religiões. Nível Epsilon O mago é capaz de irradiar uma pequena aura luminosa, podendo as concentrar nas mãos ou no cetro. Essa aura deixa as pessoas próximas mais fortes, e causa dor a pessoas ou criaturas malignas. Mesmo sendo iniciante, pode usar o cetro para levitar pequenos objetos ou impactar levemente pessoas. Adquire Item Mágico [Cetro] e Telecinese [Mesmo nível que o atual e a habilidade evoluí até o nível Alpha, ou seja, assim que o poder primário estiver no Alpha, a habilidade estará no Alpha também]. Nível Delta Sua mana é de uma cor branca brilhosa, e possui os mesmo efeitos da aura, além dos efeitos normais. Pode conjurar alguns dos poderes elementais com o cetro, usando-os do modo que preferir. Adquire Manocinese (Branca), Cura, Pirocinese [Mesmo nível que o atual e a habilidade evoluí até o Gamma, ou seja, assim que o poder estiver no nível Gamma, a habilidade também estará e assim a sua evolução termina], Hidrocinese [Mesma regra de Pirocinese], Aerocinese [Mesma regra de Pirocinese] e Eletrocinese. Nível Gamma O acólito se torna mais forte, se conectando ainda mais com a energia da vida. Consegue banir mortos vivos conjurados através de magia negra ou necromancia maligna. Pode moldar pequenas asas de penugem alva. Adquire Auracinese e Fotocinese. Nível Beta Consegue melhorar a capacidades dos outros, além de retirar maldições e outras pragas das trevas.Pode também controlar rochas com o cetro, levitando e controlando grandes extensões. Além disso, pode gerar abalos sísmicos e terremotos poderosos. Adquire Benção e Geocinese. Nível Alpha Sua mana branca agora pode ser modelada em objetos variados, sem peso sobre o controle do clérigo. Além disso pode combinar seus construtos com os efeitos de sua aura benigna. Nível Ômega Seu domínio sobre as artes sagradas é imenso. Pode criar duas esferas claras que funcionam como portais, ligando uma a outra. Além de curar e apaziguar os vivos, e banir os mortos, pode afetar o plano espiritual. Adquire Projeção Astral.
Magos Celestiais. (Bloqueado)
São capazes de controlar espíritos celestiais através das chaves de ouro que são em 12 ao total, cada chave representa uma constelação do zodíaco e o mago já possui as 12, porem a maioria esta desabilitadas e só poderá ser usada quando o mago atingir o lvl necessário. Os espíritos possuem personalidades próprias e não espere que eles obedeçam de imediato pois muitos se acham "livres" porém com uma boa mandada eles lhe obedecem. "Espíritos são recriação, não pode utilizar os da obra original"
Nível Epsilon: O mago já possui duas chaves tendo as constelações Áries e Touro. [Adquire com Áries - Super Inteligencia; Touro - Super Força (Ambos vão ate Delta)] Nível Delta: Neste Nível consegue utilizar mais duas Chaves, Gêmeos e Câncer. [Adquire com Gêmeos - Cura; Câncer - Hipnose (Ambos vão ate o gamma)] Nível Gamma: Conseguindo mais duas constelações Leão e Virgem. Agora consegue invocar dois espíritos simultaneamente [Adquire com Leão - Pirocinese; Virgem - Ilusão (Ambos vão ate Beta)] Nível Beta: Agora adquire Mais duas chaves que representam Libra e Escorpião. [Adquire com Libra - Benção e Praga; Escorpião - Toxocinese (Ambos vão ate o Alpha)] Nível Alpha: Ja chegando quase seu Ápice de seus poderes adquire Sagitário e Capricórnio. [Adquire com Sagitario - Absorção Solar; Capricórnio - Absorção Lunar(Ambos vão ate o Omega Nível Ômega: Já no Ápice dos seus poderes o mago já e capaz de utilizar as duas ultimas chaves Aquário e Peixe. Agora consegue invocar três espíritos simultaneamente. [Adquire com Aquário - Hidrocinese; Peixe - Sedução] Obs: este poder é uma recriação, sem seguir o anime original.
Magia De Corpos Celestes. Essa mutação e bem comparável ao Mimetismo Estrelas, porém com certas modificações que o tornam menos op. Diferente da mutação Mimetismo Estrelas, esse poder permite que o usuário adquiri as carteiras dos astros espaciais.
Nivel Epsilon. -Inicialmente você e mestrado no elemento primordial no espaço, a escuridão, você e capaz de gerar pelo corpo uma energia escura de teor sólido ou plástico que pode gerar moldes sólidos ou plásticos dependendo da sua vontade. Essa energia também flui internamente em seu corpo, lhe dando uma resistência ainda fraca. [Adquiri; Materialização e Desmaterialização (em forma de energia negra) & Super Resistência] Nivel Delta. -A energia que flui em seu corpo, agora lhe dá a habilidade se mover em alta velocidade. Ao embrulhar suas mãos com a energia escura e capaz de desferir socos de proporções sobre humanas, assim como também já pode lançar a energia em forma de disparo. [Adquiri; Super Velocidade & emissão de enervia concusiva] Nivel Gamma. -Agora sua energia escura esta totalmente sobre seu controle, sendo ela apenas dos aspectos do seu poder. Agora a energia transmuta suas capacidades físicas, você e capaz de projetar a energia bruscamente para fora do corpo, assim, alçando um voo em uma velocidade estrelar, seus movimentos no céu se torna quase impossíveis de serem visto por olhos normais. Nivel Beta. -Você se torna capaz de criar 5 símbolos mágicos nó céu, porém, os símbolos são formados pela energia do seu corpo, assim, para forma os símbolos e necessário serem feitos por seu corpo, esse símbolos quando realizados disparam uma chuva(concentrada) de energia brilhante, tais energia tem o poder destrutível de um meteoro...uma vez feita acima de uma cidade e capaz de destrui-las em minutos. Nivel Alpha. -Já no semi augi do seu poder, você e capaz de criar um ponto de foco enorme e assim criar uma espécie de buraco negro/buraco de minhoca que suga diversas coisas e some com as mesma, sem o controle do mago, e capaz apenas de abrir e fechar o buraco negro. (E necessário 1 Turno para criar o pontp de foco, 1 turno para condensar, 1 criar o caminho....em tudo, e necessário 3 turnos para abrir o buraco negro)
(Esse poder só vai até alpha)
Magia Das Máscaras
É uma magia que permite o usuário a se transformar de acordo com a mascara que usa, ganhando os poderes do que ela representa. Depois que retirar a mascara, o mago deverá esperar entre três a meia hora (contado como rodadas] para poder usar outra. Esse poder envolve também a criação das mesmas. (O nível máximo de mimetismo é Gamma. Deve colocar na ficha quais as mascaras possui)
Nível épsilon: O mago iniciante tem o controle sobre 3 mascaras de animais reais a sua escolha, ganhando o mimetismo correspondente pelo tempo que usar. Seu tempo máximo de uso é 1 hora, e depois deve esperar 2 horas para usar outra mascara. [Mascaras de animais miméticos , ( Usa 4 rodadas e recarregar 8 rodada) Nível delta: Seu poder e capacidades artísticas crescem, podendo agora ter até 6 mascaras, variando de animais reais a mágicos. O tempo limite de uso é de 2 horas, e o de recarga, 1 hora e meia. Pode apenas carregar 5 mascaras consigo. [Ganha mais três mascaras com podendo ter animal com subpoder ( Usa 8 rodadas e recarregar 4 rodada)] Nível gamma: Nesse nível, o mago já é capaz de criar mascaras baseadas nos elementos da natureza, como fogo, gelo, água, etc. pode ter 9 mascaras agora. Tempo de uso de 3 horas e de recarga 1 hora. [Ganha mais três mascaras com podendo ter poder cinético ( Usa 12 rodadas e recarregar 4 rodada)] Nível beta: Pode agora recriar outras raças, como elfo, zumbi, lobisomem, etc, com suas mascaras. 12 máscaras, 4 horas de uso e 30 minutos de recarga. [Ganha mais três mascaras com podendo ter Raça ( Usa 16 rodadas e recarregar 2 rodada)] Nível alpha: Seu controle sobre as mascaras é incrível. Agora você pode colocar uma mascara em um colega, o tempo de uso dele é de 30 minutos e tempo de recarga de 1 semana. 15 mascaras, 5 horas de uso, 15 minutos de recarga. [Ganha mais três mascaras com podendo ter entre as categorias já escolhidas ( Usa 20 rodadas e recarregar 1 rodada) amigo ( Usa 2 rodadas e recarregar duas lutas sem elas)] Nível ômega: Mestre das mascaras. Pode ter 18 mascaras das mais variadas coisas. 6 horas de uso, 15 minutos de recarga. [Ganha mais três mascaras com podendo ter entre as categorias já escolhidas ( Usa 24 rodadas e recarregar 1 rodada)] Observação: a cada uma rodada é contada 15 minutos.
Magia Mojo (Bloqueado)
Uma artilharia mágica voltada para as possibilidades interdimensionais além de uma forte massa. A Magia Mojo é originada de outra dimensão e têm como princípio, a alteração em massa de uma pessoa, que vai desde as características físicas até psicológicas, interferindo num ser todo. O mutante passa a apresentar traços únicos, e por conseguinte – a magia também fortifica e concede possibilidades únicas. É totalmente originária do Mojoverso, e por isso, requer um elo anormal para total manuseio. Nível Epsilon O mutante tem o corpo sobrecarregado pela energia Mojo e, por isso, apresenta uma aura monstruosa e quase destrutiva. Passa a ter uma certa proteção a disparos energéticos que busquem enfraquecer a sua aura, tendo um efeito reverso. Concebe a capacidade de disparar feixes concussivos de alto potencial que impactam na aura de um indivíduo, visando um rápido nocaute, além de conseguir projetar portais em baixa escala que estão conectados ao Mojoverso, desencadeando acessos a locais precisos. Adquire Manipulação de Portais. Nível Delta Usando como fonte energética o Mojoverso, passa a conseguir modelar estacas energéticas de alto potencial que desencadeia traumas mentais e dores incessantes no porte físico. Passa a ver a aura presente de algum indivíduo e pode exercer um certo controle. O mutante pode adquirir deformidades no próprio corpo, que são visíveis pelo uso constante da magia. Adquire Auracinese e Armas Psíquicas. Nível Gamma Porta a capacidade de voar, concentrando uma energia ilimitada nos pés que o sustente no ar. O mutante passa a ter um elo único com o Mojo e desenvolve uma previsão temporal aleatória, que o possibilita de prever ataques provindos de alguma direção ou de algum indivíduo, agindo como uma antecipação imediata. Provém de uma paralisia, laçando os membros de alguém com um alto volume energético por alguns minutos e o priva desse ato. Adquire Clarisciência, Premonição e Voo. Nível Beta A magia pode ser usada entorno do corpo como uma armadura poderosa que retém golpes físicos e energéticos de alto níveis, ricocheteando se possível. Quando coberto pela energia, pode desviar o foco da luz que o rodeia e tornar-se invisível, além de conseguir vibrar o corpo em uníssono e tornar-se intangível duma vez só. Adquire Intangibilidade e Invisibilidade. Nível Alpha O toque numa pessoa pode ser letal e muito prejudicante, pois, além de torná-la exposta a qualquer ataque, pode simplesmente sugar sua energia astral ou vital, levando-a ao desmaio imediato. É totalmente capaz de tornar alguém indisposto de usar suas habilidades mutagênicas, além de quebrar penalidades ou aprimoramentos gerados do corpo de um indivíduo aleatório. Pode colocar pessoas desmaiadas em um transe eterno, de modo que ele só acorde se o encanto for quebrado. Adquire Praga e Bênção. Nível Ômega A magia mojo lhe proporciona um impulso extremamente alto em suas capacidades mágicas, tendo como preço uma grave desordem psicológica do usuário. Adquire Alteração Mágica da Realidade.
Magia Negra (Bloqueado)
É o controle sobre as artes profanas e das trevas, praticantes de feitiçaria geralmente sofrem preconceito. Nível Epsilon O feiticeiro consegue criar uma energia negra e com a aparência de uma fumaça que ao atingir seu oponente deixa seus movimentos mais fracos e lentos, além de causar dores musculares. Nível Delta Ganha uma mana negra que possuí os mesmos efeitos da esfera ao atingir o oponente, a mana também tem os efeitos normais, entretanto, seu toque é infértil, assim como sua aura. Adquire Manipulação de Mana (só controla a mana negra) e Aura de Infertilidade. Nível Gamma O feiticeiro consegue agora tem acesso a Necromancia e moldagem das trevas, podendo fazer rituais profanos da mesma. Adquire a Necromancia (Épsilon). Consegue emergir asas de penas negras que podem alçar vôo de maneira como planassem. Adquire Umbracinese. Nível Beta A personagem já ganhou entendimentos maiores sobre a magia negra, consegue rogar maldições e pragas diante de seus oponentes, podendo adoecê-los de doenças simples, como gripe, dores de barriga e até mesmo diarreia. Também pode fazer com que os amaldiçoados fiquem azarados. Adquire Azarar. Nível Alpha Com a mana negra, consegue modelar formas sólidas, objetos e formas, até mesmo armas brancas de coloração negra que chegam no tamanho de uma montante, as armas para o feiticeiro não tem peso, e seu toque queima como ácido nos inimigos. Consegue manipular e levitar esses objetos. Nível Ômega O bruxo cai nas graças das artes profanas e da magia infernal. Consegue criar uma esfera roxa e uma negra, que criam portais com a passagem para o outro. Seu poder se estende além da magia negra, tendo oficio sobre a espiritual. Adquire Projeção Astral.
Magia voodoo
O praticante de Vodu mexe com as artes negras para fazer uso dessa habilidade. Ao invocar um boneco de palha em uma de suas mãos, ele gradativamente toma a forma de um indivíduo à escolha; ao fim do processo, um turno, o utensílio fica idêntico à pessoa escolhida. Dessa forma, o mutante pode golpear o objeto com os dedos ou com agulhas – que surgem uma por vez –, transferindo todos os danos do golpe para o indivíduo a que o artefato está conectado. O uso da habilidade requer concentração e foco. Nível Epsilon Uma marionete de palha surge na mão vaga do mutante, demorando três turnos para adquirir o formato do indivíduo escolhido. Convocando uma agulha por vez, é capaz de desencadear tonturas e náuseas na pessoa escolhida, sem ferimentos físicos. Nível Delta Uma marionete de palha surge na mão vaga do mutante, demorando dois turnos para adquirir o formato do indivíduo escolhido. Convocando duas agulhas por vez, é capaz de, perfurando o boneco vodu, desencadear ferimentos básicos na pessoa escolhida, provocando sangramentos e perfurações medianas. Adquire Voodoo. Nível Gamma Uma marionete de palha surge na mão vaga do mutante, demorando um turno para adquirir o formato do indivíduo escolhido. Já em posse de quatro agulhas por vez, o mutante consegue enfeitiçá-las com resquícios de veneno, que atingem o corpo da pessoa escolhida quando o boneco vodu é perfurado. O veneno, por sua vez, acarreta náuseas, tonturas e cólicas abdominais. Adquire Oxicinese. Nível Beta O praticante de vodu consegue conjurar duas marionetes de palha, que ocupam ambas as mãos do mutante, demorando um turno para adquirirem o formato do indivíduo escolhido (um alvo para cada boneco). Quando seis agulhas por vez são conjuradas, os ferimentos agravam-se cortes grandes são executados, desencadeando sangramentos imediatos. Adquire Empatia Masoquista. Nível Alpha No ápice da habilidade, o mutante é capaz de conjurar duas marionetes, que já surgem com o formato dos dois indivíduos escolhidos (um alvo para cada boneco). As marionetes podem surgir ou nas mãos do mutante ou à sua frente, planando por meio de uma aura fúcsia. Sete agulhas são conjuradas, cujos ferimentos vão desde perfurações graves a possíveis decepamentos. Nível Ômega Adquire Cariocinese, Multiplicação (que só pode ser utilizada as marionetes) e Aura da Infertilidade.
Manipulação astral
A habilidade Manipulação Astral remete-se à capacidade do indivíduo de manipular e manejar a energia astral – a mesma que é utilizada na habilidade Projeção Astral. A partir da moldagem dessa energia, que pode ser retirada do próprio mutante ou do ambiente, ele é capaz de liberar rajadas astrais que servem para causar danos físicos na vítima, como se rasgassem seu corpo e dissipassem parte de sua energia. A energia sugada do corpo do atingido simplesmente desaparece, unindo-se aos demais gases atmosféricos. Nível Epsilon A capacidade do mutante ainda é baixa. Ele não consegue manusear efetivamente bem a energia astral que possui. Ainda assim, consegue liberar pequenas rajadas astrais do corpo, que servem para impactar objetos; em pessoas, o poder não surte muito efeito, empurrando-as minimamente. Nível Delta Com a evolução do poder, o mutante passa a dominar em partes a energia astral. Facilmente transforma as rajadas em formatos poligonais, como círculos, que podem ser arremessados contra alvos humanos, impactando-os com certa brutalidade, mas ainda não os deixando atordoados; no que diz respeito a objetos, as rajadas astrais são capazes de quebrar os mais simples e mover os de médio porte, como mesas, caixotes, cadeiras, entre outros. Nível Gamma O possuidor do poder converte as torrentes astrais para todo o corpo, sendo capaz de extrair a própria energia astral para moldá-la em rajadas consideravelmente poderosas, que fazem as vítimas serem impactadas com bastante força; em objetos, rompe paredes e já impacta objetos maiores, como geladeiras, bancos, estantes, entre outros. Adquire a habilidade Projeção Astral. Nível Beta Agora, os ataques com a energia astral transformam-se em armas fatais, sendo capazes de impactar os escolhidos com grande brutalidade, além de desnorteá-los e forçá-los a gastar um tempo para recuperar a sã consciência. Com o enfoque na energia astral, é posteriormente capaz de se sintonizar com os demais indivíduos, adquirindo as habilidades Empatia e Telepatia. Nível Alpha Em seu ápice, o mutante é capaz de expelir as rajadas com potência exagerada, fazendo-as capazes de impactar qualquer indivíduo a metros de distância; em objetos, é capaz de impactar aviões, automóveis, entre outros. Além disso, atordoam os atingidos de tal forma que os deixam incapazes de prosseguir com a luta, a menos que parem para recuperar-se por alguns segundos. Adquire Telecinese. Nível Ômega Suas rajadas são úteis para destruir qualquer tipo de objeto, sendo capazes até de soçobrar edifícios, de tão potentes. Podem ser manipuladas pelo mutante, que consegue comprimir pessoas com uma cúpula astral. Adquire Resistência Mental e Auracinese.
Manipulação de Trovão negro.
Essa magia e concebida através de magia ancestral, e uma espécie de magia centrada aos atributos do lendário trovão negro. Magos antigos acreditavam que essa magia era tão poderosa que matava deuses.
Nivel Épsilon. Inicialmente, seu corpo não é muito adaptável ao estilo da magia e lhe permiti um manuseio basico do aspecto trovão, o som. Ao chocar parte do seu corpo contra algo solido e capaz de produzir um som forte e poderoso, tanto que seu som e capaz de causar abalo sísmicos, quebrar vidros frágeis e ate mesmo empactar pessoas. (Adquiri fonocinese[Através de Pancadas] & Abalo sísmico) Nivel Delta. Seu corpo agora se torna um pouco mais adaptável, e capaz de focalizar o trovão negro em suas mãos e com ele e banhado com uma força tremenda sendo capaz de derrubar paredes com um soco. (Adquiri Super-Força[Ate beta) Nivel Gamma. Agora seus estudos o levaram a uma compreensao maior de seus poderes, suas ondas de som agora são capazes de emitir vibrações tão forte que leva casas a baixo. Já e apto para lançar o trovão negro de suas mãos, eletrocultando uma pessoa com a força de uma raio ou ate mesmo superior. (Adquiri Eletrocinese[para o trovão negro]) Nivel Beta. Neste Nivel, seu corpo já esta mais adaptável com seu poder, suas emoções influenciam em sua magia, quando entra em batalha seu corpo e domado pelos aspectos de um trovão, seu toque se torna elétrico, sua força aumenta, sua velocidade e resistência aumenta. (Adquiri Super Velocidade e Super resistência [Ambos ate Beta]) Nivel Alpha. Seu poder agora e monstruoso, com as vibracoes, provocada atraves do som, e capaz de destruir um condomínio, mesmo em céu aberto e capaz de invocador uma chuva de trovão negros capaz de devastar uma cidade, seus trovão ganham uma potência monstruosa capaz de um simples trovão negro matar um pessoa. (Adquiri Invocação[Apenas para Trovões Negros]) Nivel Ômega. Se torna um Deus Do Trovão Negro. (Adquiri mimetismo elétrico [em trovão negro])
Manocinese
Manipulação de Mana é uma manipulação de uma energia rosa(ou laranja) com funções estranhas, pode-se dizer que tal poder é comparado a uma grande energia mágica que foge do confronto dos poderes. Nível Epsilon Possui a habilidade de lançar, com auxílio dos olhos, pequenas rajadas de mana em direção do oponente, causando pequenos desconfortos na parte em que toca. Adquire a habilidade Voo Nível Delta O seu personagem já consegue criar armas feitas de mana (Sabre, faca, dardos,e até mesmo um escudo). Também pode-se criar plataformas no ar semelhantes a escadas. Adquire Armas Psíquicas (de mana). Nível Gamma Ganha uma resistência a ataques mentais. Adquire a habilidade Resistência Mental e Telepatia. Nível Beta Seu personagem torna-se experiente podendo usar o mana sem auxilio dos olhos. Pode-se localizar pessoas pelos objetos tocados. Nível Alpha Pode projetar esferas ao redor de seu corpo capazes de neutralizar ataques. Também podendo projetar ilusões ao iluminar seus olhos na tonalidade de seu mana. Adquire a habilidade Ilusionismo. Nível Ômega Pode mimetizar seu corpo em mana, assim podendo fazer que bem entender como se fosse uma espécie de gelatina. Adquire a habilidade Teletransporte e Regeneração Celular Instantânea (Nível Delta).
Matriz Da Honra
A Matriz da Honra antigamente era uma arma de grande poder entregue somente a guerreiros que fossem dignos, não e o martelo do Thor amigos. A Matriz tem em si tem um poder de transmutação, ela muda de fôrma podendo ser um cajado, uma espada ou ate mesmo um anel, muda de acordo com a preferência do seu usuário. A Matriz e uma objeto muito valioso e concede grande poder a quem usar, porém, se você não tiver Honra, seja com seus rivais ou amigos, a matriz sera inútil.
Nível Epsilon A Matriz inicialmente ainda ta se acostumando com seu corpo, sendo capaz apenas de coisas básicas, ela e capaz de lança pequenos feixes de luz impactantes alimentados por sua honra. (Adquiri Emissão de Energia concussiva) Nível Delta A Matriz agora se mostra acostumada com seu corpo e honra, sendo capaz de feitos mais dignos de uma guerreiro. A matriz, alimentada por sua honra, invoca 2 companheiros de batalha (guerreiros) para lutar ao seu lado, se negar a lutar com eles e eles se desfarazem em areia. (Os soldados adquirem, Super força e super velocidade [Ambos no Gamma]) Nível Gamma Com o tempo de uso da Matriz, seu personagem vai ficando mais honrado. A Matriz reconhece sua Honra como a de um general e lhe concede mais de seu poder. A Matriz agora e capaz de invocar 4 Guerreiros para lutar, ela não exigi mais que você lute ao lado de seus companheiros, o reconhecendo como General ela permiti que você dê ordens aos guerreiros podendo envia-los para explorar lugares seu lugar ou enviar mensagens. Seus guerreiros também adquirem armas comuns. (Adquiri hipnose[Apenas para seus guerreiros], Telepatia [Apenas para se comunicar e dá ordens aos seus guerreiros], Armas comuns[Para seus guerreiros]) Nível Beta Sua honra agora pode fazer com que os seus guerreiros cresçam e consigam tamanhos maiores se sua causa for nobre podendo fazê-los terem até 3 metros. A Matriz permite aos seus guerreiros empenharam armas atinge mais que o corpo de seus inimigos. (Adquiri aumento corpóreo, armas psíquicas (beta)) Nível Alpha Caso a pessoa deseje os poderes de seus guerreiros ela pode infundi-los nela mesma, mas o custo disso é a perda da consciência. Nível Ômega Com a maestria da matriz da honra, o praticante dessa habilidade poderosa pode alterar a forma de seus guerreiros da forma que quiser.
Melodia Arcana O poder de causar os mais diversos efeitos através da música, como curar, fortificar, proteger e até mesmo atacar. Deve-se escolher um instrumento especial para tocar. Nível Epsilon Você é capaz de tocar melodias simples, que melhoram um pouco o desempenho físico das pessoas que a escutam. É capaz de distinguir sons muito bem. Adquire Bênção e Audição Aguçada. Nível Delta Já mais experiente, suas músicas afetam o corpo de um jeito muito maior, podendo curar ferimentos. Além disso, pode se localizar pelo som. Adquire Cura e Ecolocalização. Nível Gamma Suas músicas afetam não só o corpo, como a mente das pessoas. Você pode influenciá-las a fazer o que você quiser, funcionando também em animais. Adquire Animália e Hipnose Nível Beta Pode causar alucinações e até mesmo se proteger de ataques usando a música. Adquire Ilusionismo e Campo de Força. Nível Alpha Sua música pode causar curto circuito em aparelhos eletrônicos simples que estejam por perto. Nível Ômega O mestre da música e do som, podendo controlá-lo ao sua vontade. Sua maestria em música é notável. Adquire Fonocinese (Nível Gamma).
Melodia Suasiva
Desfrutando de seus dotes artísticos, o mutante desenvolve a capacidade de enfeitiçar e envenenar seus ouvintes com suas músicas, habilidade denominada de Melodia Suasiva. Após convocar um instrumento à escolha, que surge diretamente em suas mãos, o possuidor entoa sinfonias animadas ou depressivas, contagiando os conterrâneos. Em nivelações superiores, consegue impor ordens imediatistas sobre os outros. Vale ressaltar que o mutante possuidor desse poder só pode escolher um instrumento musical. Este, por sua vez, é imune a qualquer tipo de poder, não podendo ser roubado; no entanto, ele não pode ser utilizado pelo mutante para golpear outros fisicamente, pois ele é intangível para as outras pessoas.
Nível Epsilon O instrumento musical escolhido, um único, surge em questão de segundos com um estampido. A música entoada pelo mutante trata de atordoar um único indivíduo, deixando-o abobado. Nível Delta O instrumento musical escolhido, um único, surge em questão de segundos com um estampido. A música que é liberada do objeto consegue deixar indivíduos hipnotizados, paralisando-os temporariamente (por dois turnos). Nível Gamma O instrumento musical escolhido, um único, surge em questão de segundos com um estampido. [ Adquirindo a habilidade Fonecinese] A música ressoada pelo mutante pode ser utilizada para impactar indivíduos, além de desnorteá-los de tal modo que os força a parar para recuperar a sã consciência durante alguns segundos. Nível Beta O instrumento musical escolhido, um único, surge em questão de segundos com um estampido. Ao tocar cordas solitárias, o mutante impregna em no máximo três alvos efeitos de cólicas abdominais, tonturas e náuseas. O processo hipnótico fica mais forte. [ adquire a habilidade Hipnose (Nível Gamma).] Nível Alpha O instrumento musical escolhido, um único, surge em questão de segundos com um estampido. [Adquirindo a habilidade Persuasão (Nível Gamma)] O mutante consegue forçar no máximo três indivíduos a fazer o que bem desejar por intermédio da música, que torna-se absurdamente contagiante. Notas solitárias desencadeiam dores de cabeça ainda mais potentes. A música pode ser utilizada em seu acesso físico, impactando indivíduos com uma força ainda maior. Pode utilizar o instrumento como auxílio em golpes físicos. Nível Ômega Domina completamente o instrumento em questão, podendo fazer o que bem desejar com ele relação a hipnose.
Misticismo Ártico
Aquele que é dotado com as capacidades místicas do Misticismo Ártico compartilha com a própria natureza uma ligação profunda relacionada a regiões frias e suas características, como controle sobre o gelo e animais típicos desses locais, sendo considerado um semideus dentro de suas capacidades. Nível Epsilon Inicialmente, adquire um controle básico sobre o gelo, como forma visível de ligá-lo ao frio diretamente. Além disso começa a desenvolver a capacidade de transformação em animais nativos de regiões geladas, como ursos polares, lobos, cervos, corujas do ártico, etc. Qualquer que seja o animal que se transforme, ele terá coloração branca, independente de sua cor original. Adquire Criocinese [Superior] e Transmutação Física Animal [Limitando-se a animais de regiões frias]. Nível Delta Agora além de transformar-se nos animais, pode adquirir suas características sem transformar-se, atribuindo-as a seu corpo. Pode também comunicar-se com eles livremente, mas ainda limita-se, nas duas questões, aos animais de regiões geladas. Adquire Mímica Animal e Linguística [Ambos limitando-se a animais de regiões frias]. Nível Gamma Finaliza o desenvolvimento de suas capacidades acerca de animais, aprendendo agora a controlá-los, podendo usá-los em combate livremente. Fora desse campo, adquire a capacidade de controlar ventos gelados, começando a tornar-se mais poderoso com suas capacidades místicas, usando o vento até mesmo para voar. Adquire Animalia, Psicogênse [Apenas para animais de regiões geladas], Aerocinese e Voo. Nível Beta Adquire a capacidade de controlar o clima, mas apenas de forma relacionada ao que seu poder abrange. Ou seja, criação de nevascas, deixar o clima mais frio, etc. Além disso adquire a capacidade de curar a si mesmo ou a outros a partir de uma aura azulada. Pode transformar-se em um gigante de gelo e até mesmo replicar-se neste estado.. Adquire Controle Climático [Apenas com relação ao clima frio], Cura. e Mimetismo Glacial. Nível Alpha Possui uma força elevada, embora não esteja no nível de super-fortes do mesmo nível que você. Além disso torna-se capaz de ver o passado de determinado local ou pessoa e reproduzir as imagens na mente de outras pessoas, adquirindo também a capacidade de invadi-las. Adquire Super-Força [Nível Gamma], Clarisciência e Telepatia [Nível delta]. Nível Ômega Mesmo que você não os comande, todos os animais de uma área o ajudarão quando em perigo, ainda que você esteja inconsciente ou incapaz de lhes pedir ajuda. Consegue sentir atividades místicas e detalhá-las mentalmente com facilidade. Aptidão Intuitiva.
Mitomagia Grega(bloqueado)
O mutante tem uma espécie de "pacto" com os Deuses Gregos, e ao dizer uma palavra/frase ganha os poderes e capacidades de um determinador Deus, como a Inteligência de Atena, a velocidade de Hermes, etc. Nível Epsilon Ao dizer a palavra chave (Escolhida por você) ganha a imensa inteligência de Atena, adquire conhecimento em batalhas, e em várias outras áreas como na Ciência, Matemática, Filosofia, tem em si a proteção do escudo da Deusa, Tambem detem habilidades do deus das forjas, Hefesto, só que em menor escala, podendo controlar o fogo. Adquire Super Inteligência, Prodígio, Campo de Força e Pirocinese (Nível gamma). Nível Delta Ao dizer a palavra chave, ganha as habilidades de Ares, Deus da Guerra, tendo habilidade com qualquer arma que lhe seja entregue, tambem ostenta uma grande força física e uma agilidade impecável mesmo portando armas pesadas, Tambem ganha a velocidade de Hermes e suas habilidades curandeiras, se tornando o ser mais veloz. Adquire Perícia com Armas Comuns e Exóticas, Manipulação de Láminas, Super Força (Nível beta) e Super Agilidade, Adquire Super Velocidade e Cura Nível Gamma Ao dizer a palavra chave, ganha a pureza de Héstia, conseguindo ler emoções, e pensamentos alheios, tambem detem da beleza de Afrodite, encantando a todos ao seu redor, fazendo tambem aromas para as mais diversas funções. Adquire Empatia, Telepatia, Atração Física, Sedução e Aromocinese (Nível beta). Nível Beta Ao dizer a palavra chave, ganha as habilidades distintas dos Deuses Gêmeos, tendo a grande relação com animais e perícia arco e flecha da Deusa da Lua Ártemis, e tambem a perfeição para arte, a vitalidade, e as habilidades precognitivas do Deus do Sol Apolo. Adquire Animália, Perícia com Armas Brancas e Absorção Lunar(Nível delta), juntamente com Perfeição Arstística, Regeneração Celular Instantânea (Nível gamma), Clarisciência e Absorção Solar (Nível delta). Nível Alpha Ao dizer a palavra chave, ganha as habilidades da Deusa da Agricultura e das plantas Deméter, controlando perfeitamente a natureza e os seres vegetais, recebe tambem as loucuras do Deus das Festas Dionísio, podendo levar pessoas ao delírio com o olhar, levando-as a fazer coisas sem que elas percebam. Adquire Fisiocinese, Fitocinese e Persuasão (Nível beta). Nível Ômega Ao dizer a palavra chave, ganhas as habilidades dos 4 Deus Principais, com habilidades do Deus dos Mortos, tem um controle parcial de sombras e escuridão, tambem podendo trazer de volta a vida, os cadáveres humanos, dentre outros, com poderes do Deus dos Mares pode manobrar a água de forma impecável, criando de jatos d'água a gigantescos tsunamis, tem um domínio rasoável sobre terremotos, com as habilidades da Rainha dos Deuses, quando furioso tem uma força física exepcional, se tornando um ser sem controle, tambem pode se transformar em animais, principalmente em um pavão (Animal Símbolo da Deusa), com facilidade pode Hipnotizar pessoas, como a Deusa faz, detem dos poderes gigantes do Rei dos Deuses, como controlar o clima facilmente, o ar, e os raios e trovões, sendo um ser muito poderoso. Adquire Umbracinese(Nível beta), Necromancia, Hidrocinese, Manipulação Sísmica (Nível gamma), Super Resistência, Transmutação Corporal em Animais, Hipnose (Nível delta), Atmocinese, Aerocinese e Eletrocinese
Mumificação
Seu personagem carrega a Maldição da Múmia consigo, tendo membros com aspecto de decomposição, além de ser completamente envolto por faixas. Paralelo a isso, ele adquire habilidades sobrenaturais nutridas pela mitologia egípcia, poderes que beiram à magia. Nível Epsilon Seus movimentos inicialmente são lentos, graças aos seus músculos rígidos. Seu corpo é inteiramente coberto por faixas e você é capaz de manipulá-las ao bel prazer, capaz de atirá-las para puxar inimigos ou se puxar a até cinco quadrados de distância. Ao ser abençoado pelos deuses egípcios, pode assumir a forma de um animal sagrado(escolhe), também pode entrar em um estado de hibernação, como se estivesse morto ou em coma, para se curar ou por questões de segurança. [AdquireTransformação Corpórea em Animais ] Nível Delta Seu corpo possui uma baixa sensibilidade a golpes físicos, pelo seu estado deteriorado, de modo que você não sente muito dores. A energia sobrenatural que lhe dá vida agora aumenta suas forças, se movimenta com mais agilidade agora. Além de poder manipular insetos, como gafanhotos, moscas e escaravelhos. [Adquire Super-Força, Super Resistência e Mimetismo em Enxame de Insetos.] Nível Gamma Ao se focar em um indivíduo em particular, você pode propagar medo o suficiente para deixá-lo em transe por dois turnos. Suas faixas se tornam mais agressivas, sendo capazes de atar oponentes firmemente, a não ser que possuam super força possuiu o controle sobre as areias. [Adquire Hipnose e Manipulação de Areia [ Nível Delta ].] Nível Beta Ao canalizar a força da Maldição da Múmia, emite uma onda de energia dourada em uma área de 5x5, deixando todos no alcance paralisados por um turno, efeito que não deixa de fora alvos intangíveis ou invisíveis. Quando a onda cessa, hieróglifos permanecem pintados no chão, fortalecendo as habilidades da múmia por cinco turnos, como uma bênção. Nível Alpha Seu corpo possui um alto fator de regeneração devido à Maldição, que reconstitui seus tecidos e músculos numa velocidade bastante incomum. [Adquire Regeneração Celular Instantânea (Nível Gamma).] Nível Ômega No ápice da sua maldição, é capaz de manipular sua forma astral, assim como os antigos faraós, para que consiga enxergar. [Adquire Projeção Astral.]
Pirocinese Negra (Bloqueado)
O Fogo tem uma origem Sombria. Não se sabe ao certo seu potencial, mas é considerado como o tipo de chama mais resistente que existe. Poucos mutantes tem a chance de herdar este poder por terem Pirocinese, e menores ainda aqueles que já nascem com exato tipo de poder.
Nível Epsilon Consegue aumentar e diminuir a intensidade das chamas e Consegue manter a chama em mãos e a lançá-la, possui resistência ao fogo. As propriedades do Fogo Negro Nível Delta As chamas se tornam equivalentes a de um usuário de Pirocinese Azul e também é mais sombria. [Adquire Vôo] Nível Gamma A diferença de poder começa a se manifestar. A Chama agora conta com uma energia sombria Jamas vista vindas do próprio usuário. As capacidades combustíveis da Chama são mais poderosas, e ela não pode ser apagada por vento ou por água de origem que não seja mutante. Nível Beta Consegue gerar violentas ondas de fogo, ao contrário da Pirocinese Azul, neste nível não se pode materializar nada em forma de fogo, mas sua velocidade aumenta bastante junto a sua força. Nível Alpha É capaz de usar as chamas de origem sombria para não apenas queimar, como também Azarar pessoas que já foram queimadas levemente. A partir desta mesma chama, pode controlar o corpo de mortos, os controlando, ou no caso, os dando consciência de sua própria mente. [Adquire Azarar(Epsilon) e Necromagia(Epsilon)] Nível Ômega Em seu ápice, o usuário atinge o poder máximo do controle sobre as chamas. Consegue ter um contato maior, onde as chamas só podem ser cessadas pelo próprio usuário ou Magia. Obs.: Do Nível Epsilon ao Beta se o usuário não tiver Regularidade ao controle de suas chamas, elas podem voltar contra ele por não ser forte suficiente para controla-la
Poderes Mágicos(lotado1/1) Capacidade de usar forças sobrenaturais em graus variantes, adotando a medida de diversos poderes em uma junção. Geralmente para simular outros poderes, como controle de mentes e ataques elementais. Nível Epsilon O seu personagem possui a habilidade de conjurar pequenos feitiços elementares criando e controlando assim pequenas quantidades de fogo, água, terra e ar. Adquire as habilidades Emissão de Laser, Pirocinese, Hidrocinese, Geocinese e Aerocinese. Nível Delta Já pode conjurar feitiços defensivos, como projeção de escudos místicos de abrangência diversa e teletransporte e consegue conjurar feitiços de cura: cura a si mesma e a outras pessoas dando-lhes vitalidade novamente. Adquire as habilidades Campo de Força, Teletransporte e Cura. Nível Gamma Consegue conjurar feitiços da mente, como projeção astral, criação de ilusões, indução ao sono e transe; também pode conjurar feitiços elétricos: disparar raios e emitir campos elétricos. Adquire as habilidades Projeção Astral, Ilusionismo, Rajada Psiônica, Fotocinese, Fonecinese , Eletrocinese , Telecinese e Telepatia. Nível Beta Consegue conjurar feitiços elementares mais forte, podendo gerar e controlar os elementos em grande proporção. Já pode conjurar Magias de absorção: absorve as energias dos ataques o deixando mais forte. Adquire as habilidades Mimetismo Vulcânico, Mimetismo Terrestre, Mimetismo Vegetal, Mimetismo Aquático, Absorção da Matéria e Mimetismo Empático. Nível Alpha Consegue conjurar magias arcanas, criando feitiços relacionados ao clima, e a natureza em pequenas proporções, como uma chuva de raios, uma nevasca, tudo temporariamente. Adquire as habilidades Controle Climático e Fisiocinese. Nível Ômega Já consegue conjurar mágias de sedução, persuação e controles mentais virando praticamente uma espécie de deus da magia, adquire Sedução, Persuação, Controle Mental e Hipnose.
Tarot (Bloqueado) Os cartomantes são aqueles que propagam as mensagens dos astros para o mundo humano, são eles os condutores das vontades e desejos dos astros, sempre ao seu mando eles intervém em algo, ou ate mesmo ocasionando determinada ação, em nome dos astros. A eles foi dada o dom de leitura das cartas de tarot, que representam a vontade dos astros, e com elas seguir a vontade dos mesmos. Sendo 22 astros maiores, e 56 astros menores.(Precisa ter um grau elevado sobre o que é tarot e suas cartas e astros, para poder usar esse poder)
Nível Épsilon O Mago poderá usar ate duas cartas simultaneamente [Imperatriz] manipula a sorte ao seu redor, sobre si. [Imperador] com sua tamanha autoridade é capaz de persuadir as pessoas através de sua voz. [Enamorados] é o astro da união e separação. [Pendurado] o astro celestial da vida pós morte, quem conduz os sonhos e alma dos que se foram. Nível Delta O Mago poderá usar ate duas cartas simultaneamente [O Mago] mestre no controle mental, possui um amplo poder sobre a mente. [Papa] conjurador de bênçãos pode revigorar e intensificar ou rebaixar nivelações. [Sol] o astro universal, a luz que ilumina a vida espiritual das pessoas. [Força] possui o poder de aprimorar a força de alguém de forma externa e interna Nível Gamma O Mago poderá usar ate Três cartas simultaneamente [O louco] faz com que o mutante esqueça como usar seu dom, quem é, ou quem são as pessoas. Também pode gerar ou alterar a mente das pessoas. [Carro] através de suas cartas de tarot como marcação territorial, permite o que se teletransporte para outro lugar. [Lua] reflete o mal que for causado. [Roda da fortuna] pode prever ações boas ou ruins que pairam sobre sua vida Nível Beta O Mago poderá usar ate Três cartas simultaneamente [Papiza] tem o poder de azarar as pessoas, causando nela efeitos negativos [Torre] a destruição do que foi feito, ruína natural, o tempo final material. [Estrela] o astro da harmonia, possui uma harmonia plena com a vida, a natureza e o homem. ♣ Paus Nível Alpha O Mago poderá usar ate Quatro cartas simultaneamente [Eremita] o sábio da revitalização dos seres espirituais, pode se reencarnar em uma nova vida. [Mundo] o astro da individualidade. [Diabo] o anjo caído que seduz e induz as pessoas ao seu prazer como peões. ♦ Ouro Nível Ômega O Mago Não terá limite de quantidade, mas saberá que terá limitação ao corpo, ao suportar tanta utilização de magia. ♠Espadas ♥ Copas [Justiça] aquele que julga as pessoas decidindo se elas são merecedoras de punições ou não. [Julgamento] o astro da ação final, o julgamento entre vida ou morte
Tarot Arcano(lotado) Os feiticeiros arcanos tem sempre maior envolvimento com o tarot, pois isto acrescenta seus poderes e deixa que eles tenham o controle sobre a vida das pessoas, sendo eles mesmos os arautos das cartas, podendo fazer com que as pessoas ou eles mesmos representam-nas sem precisar tirá-las.
OBS: Ao utilizar esse poder, você ganha um baralho mágico que levita a sua vontade, e precisando usar das cartas do baralho para o poder, sendo que as cartas se destruídas voltam em 5 minutos, e não podem levitar e serem usadas para ataque ou defesa
Nível Epsilon Já neste nível, o feiticeiro pode fazer com que seu aliado evolua um nível de poder por uma determinada quantidade de tempo. Pode evoluir até mesmo o próprio nível. Pode fazer com que seus adversários tenham seus poderes enfraquecidos.Através de seu baralho de tarô pode prever o futuro conforme as necessidades. Adquire os poderes Premonição(Através das cartas), Oráculo e Benção. Nível Delta O feiticeiro pode envolver a si mesmo ou seus aliados num círculo de sorte por até uma rodada, evitando que golpes adversários acertem-nos. Faz também com que as pessoas liberem suas melhores personagens por duas rodadas, fazendo-as esquecerem da maldade que possuem por aquele tempo. Nível Gamma Com contato visual, faz com que os outros pensem mais antes de agirem, reconciliando até mesmo inimizades, neste nível o feiticeiro pode até mesmo deixar seu alvo em transe ou retirar-lhe suas habilidades por uma rodada. É de fazer com que seu adversário confunda-se sobre suas habilidades e acabe esquecendo de como usá-las da forma correta(uma rodada), além de afetá-lo na personalidade, deixando completamente indeciso sobre esta e seus sentimentos atuais. Esta habilidade evolui o limite de distância conforme a evolução do usuário com os níveis. No nível Beta já não é mais necessário contato visual. Nível Beta O poder com duração mais alta que os outros(uma semana), é capaz de deixar um adversário sentir-se isolado de todos, perdido e sem caminho, pensando em seus erros e coisas que fizera, além de deixar outros incrivelmente lentos. Pode criar discos de sorte que envolvem-no quanto a seus aliados, capaz de deixa-lo com até duas rodadas de ataques certeiros e duas rodadas de defesa gratuita para qualquer tipo de ataque. Aumenta a força deste feiticeiro completamente, deixando-o capaz de levantar duzentas vezes seu peso e se tornar um desastre em trabalhos delicados. Nível Alpha É capaz de fazer com que o adversário tenha falta de ar, se fixado pode levar este a total inconsciência. O feiticeiro ainda consegue anular as habilidades do mutante e deixa-lo completamente péssimo como se estivesse sentindo muita dor, quando alterado este poder pode leva-los até mesmo a morte. O feiticeiro arcano cria leve domínio das magias brancas, podendo evocar e controlar pombos e animais de pelagem prateada, além de conseguirem falar a língua dos anjos e ter livre acesso quando for enviado ao céu. Além de ter leve domínio das magias brancas o feiticeiro arcano tem ainda mais com a magia negra, controlando e evocando animais noturnos e de pelagem escura, além de já poder conversar e se comunicar com os demônios, pode invocar até três deles. Tem a habilidade de dividir-se em dois, tendo os mesmos poderes nos dois, tanto o original quanto a duplicata, além de poder também duplicar um devido adversário, dando no mesmo. O feiticeiro ganha habilidades estrelares, capaz de enviar rajadas estrelares em adversários ou esconderem-se nas sombras, até mesmo criar feches de luz no escuro. Obtêm os poderes Multiplicação e Fotocinese. Nível Ômega O feiticeiro tem suas características elevadas durante a noite, conseguindo ser mais rápido, forte, resistente e perspicaz do que qualquer outro humano comum, o que lhe permite realizar esquivas complicas e levante bastante peso, ainda consegue absorver energia da luz lunar e gerar disparos e esferas que prejudicam um adversário. Ainda consegue tornar-se mais forte durante o dia, quando o sol está forte, criando também raios de calor e aquecimento num devido local. É capaz de fazer com que outras pessoas ou a si mesmo lembre-se de coisas e vidas de universos alternativos, além de ter leve controle do caos, como criar escudos, atirar rajadas paralisantes e esferas psíquicas que dão dor de cabeça em seus adversários, além de criarem portais para realidades alternativas que já lembrou ter. Uma das cartas mais poderosas do tarot, pois o feiticeiro pode aderir habilidades invocatórias, como invocar insetos e paralisar pessoas com o toque de uma flauta psíquica, além de criar buracos negros que levam a vítima para outros lugares do mundo, dizem que até mesmo o limbo. Obs: Após anular os poderes de um êmulo, o mutante possuidor deste poder só poderá voltar a anular após dois turnos.
Xamã O xamã é um mago ancestral, ligado aos espíritos e ao mundo espiritual. Eles guiam e apaziguam os espíritos, mantendo a ordem no mundo físico e astral. Um xamã sempre presa a paz antes da guerra. Mas na guerra, são ferozes, com o auxílio dos espíritos elementais. Nível Epsilon Como xamã iniciante, você apenas consegue ver e conversar com espíritos, sem ser capaz de influenciá-los ou até mesmo tocá-los. Possui um animal espiritual, que é seu amigo e protetor. Adquire Projeção Astral e Guardião Espiritual Animal. Nível Delta Sua conexão com o astral fica mais forte. Você consegue aprender muito com os espíritos ancestrais, se tornando conhecedor de várias coisas, mas nada fora do normal. Já consegue pedir para os espíritos curarem alguém. Adquire Cura [Beta]. Nível Gamma Consegue agora se comunicar com espíritos animais, podendo também incorporá-los, ganhando temporariamente as habilidades desse animal, mas não a aparência. Adquire Mímica Animal. Nível Beta Se comunica e consegue controlar os espíritos elementais, pedindo seu auxílio em combate. Adquire Pirocinese, Hidrocinese, Eletrocinese, Geocinese e Aerocinese [Ambas as habilidades são adquiridas do Epsilon até o Beta, ou seja, você poderá usar os quatro primeiros níveis de cada habilidade até o Beta, do jeito que você quiser, respeitando, é claro, as regras.] Nível Alpha Sua influência espiritual chega ao plano físico, podendo influenciar os espíritos dos vivos. Adquire Auracinese. Nível Ômega Você se torna um mestre espiritual, vagando livremente pelo plano físico e astral, sempre buscando o equilíbrio.
Feitiçaria de Salém (Lotado1/1) Há três séculos, o vilarejo de Salém, na colônia americana da Nova Inglaterra, foi dominado por uma onda de intolerância e de fanatismo religioso, aniquilando quase todos os supostos feiticeiros do local. Esse incidente desencadeou uma maldição derivada dos sobreviventes, que conjuraram um ritual místico, o qual transformou a população restante em bruxas e feiticeiros. Nível Epsilon O aprendiz de feitiçaria não tem a necessidade de conjurar nenhum tipo de feitiço. os '' dons '' adquiridos pelos ensinamentos de Salém são muito breves neste nível, e o possuidor apenas consegue manter o seu poder primário. Adquire:PODER PRIMÁRIO (Evolui até Ômega), Premonição, Sedução e Linguística. Nível Delta A intensidade dos poderes do feiticeiro aumentam, consegue controlar seres humanos e animais apenas com a voz, em um timbre de soberania e superioridade. Consegue também sentir os sentimentos de outras pessoas, podendo usar isso á seu favor. Adquire:Controle Mental (Nível Gamma) (Apenas com a voz), Animalia, Empatia e Fitocinese. Nível Gamma O feiticeiro agora é capaz de conjurar poucos feitiços e rituais que possibilitam o controle dos quatro elementos primários (Água, Fogo, Terra e Ar), tendo uma breve introdução em Alquimia e na área de Magia Arcana. Adquire: Hidrocinese, Pirocinese, Geocinese, Aerocinese, Atmocinese, Alquimia e Artes Arcanas (Nível Delta) Nível Beta É um nível marcado pela bipolaridade mental do feiticeiro. O mesmo é um servo leal das trevas e da luz ao mesmo tempo, o que o dá um imenso poder, podendo afetar todas as áreas da mente humana através de seus poderes. Adquire:Benção (Nível Delta), Praga (Nível Delta), Mimetismo Relativo (Nível Epsilon), Asas de Anjo e Demônio, e Telecinese(Nível Alpha). Nível Alpha Todo e qualquer tipo de dor sentido pelo bruxo são anulados, podendo repassar este sentimento para outra pessoa,seu corpo é transformado em um boneco voodoo real. Adquire um controle sobre a luminescência e sobre a escuridão devido á servidão entre os dois mundos. Adquire:Empatia Masoquista, Umbracinese (Nível Gamma), Telepatia (Nível Gamma), Fotocinese (Nível Gamma), e Cura. Nível Ômega O personagem atinge a supremacia, tornando-se extremamente forte, podendo criar ataques extremamente efetivos. Se tona imortal, seu poder é tão vasto que consegue manipular anjos e demônios ao seu próprio favor. Tem controle sobre a pós-vida, podendo trazer pessoas mortas há pouco tempo de volta ao mundo real. Adquire:Ressurreição, Invocação (Apenas para anjos e demônios) e Projeção Astral (Alpha).
Mitomagia nórdica (Bloqueado) Vistos outros poderes similares a estes, este poder é desencadeado diretamente do usuário, não concedido a tal por influências divinas. Este poder é principalmente utilizados para ataques mágicos, não há muitos meios para ataques físicos.
Nível Epsilon Acaba de desencadear o começo de suas capacidades mágicas. Apenas ao receber energia mística fluindo em seu corpo neste poder, recebe instintos de caça do deus Ullr o Deus da Caça na Mitologia Nórdica. Ao estudar seus feitiços e magia, recebe uma inteligência extrema vinda do Deus da Inteligência Bragi.Além disso, sua magia dá capacidade de gerar feixes de energia expelidos pelas mãos ou pelos olhos. Adquire Instinto de Caçador; Super Inteligência; Emissão de Energia Concussiva. Nível Delta Muito amadurece, resultado de seus estudos na história de seus antepassados. Prossegue sua jornada, adquirindo habilidades que se assemelham aos deuses nórdicos, adquire uma aproximação à mais com os astros da Terra, a Lua e o Sol, de Nanna (Lua) e Frey (Sol). Se aprofunda em estudos de plantas e ervas de cura, vindos da deusa Sif e Freya. Consequentemente, é capaz de emitir luz e pode gerar hologramas como forma de ilusão com essa luz. Adquire Absorção Lunar; Absorção Solar; Fitocinese; Cura (Somente com ervas); Fotocinese; Ilusionismo (apenas com luz e hologramas); Prodígio. Nível Gamma Adquire a perversidade e a valentia dos deuses Loki e Thor. Em meio aos seus estudos, a ganância pelo poder pode tomar a cabeça do mutante, o desviando o caminho para um lado obscuro, desenvolve poderes místicos de origem das trevas. Naturalmente, sua força aumenta consideravelmente. É capaz de realizar descargas elétricas, uma por vez como se fossem um raio potente. Adquire Magia Negra; Aura da Infertilidade; Eletrocinese; Super-força [Epsilon]. Nível Beta Desencadeia uma série de poderes, variados. À equivalência Romana, adquire as habilidades do Deus do Mar Njoerd, realizando controle sobre a água. Fica mais agressivo e estressado, já que está perto de atingir o ápice de sua magia. Sendo essa agressividade vinda do Deus da Guerra, Tyr. Vindas da Deusa da Tempestade, Ran, adquire certo controle sobre tempestades e o clima do local. Seus poderes místicos aumentam bem mais. Adquire Hidrocinese; Instinto Assassino; Atmocinese; Sobrecarga. Nível Alpha Seus poderes quase estão se assemelhando aos do Deus Odin. Misticamente falando, está muito forte. Adquire controle sobre os elementos básicos além dos citados nos níveis anteriores e controle sobre tais. Adquire Pirocinese; Geocinese; Aerocinese; Eletrocinese; Criocinese; Alquimia e Fisccinese. (Apenas sobre os elementos citados). Nível Ômega Adquire o auge dos seus poderes, tendo acesso de poderes que se assemelham aos de Odin. Assim, se livra de seus sentimentos negativos, no entanto, não perde seus poderes adquiridos por tal personalidade. Se aproxima muito da figura celestial, divina. Auto-considerando-se um deus do Céu. Possui claro controle sobre as almas boas, as que vão para o céu. Adquire Sobrenaturalismo Celestial [Gamma]; Manipulação de Almas
Fogo Infernal (bloqueado) Fogo Infernal é uma chama física, ela queima e destrói objetos e criaturas vivas.É a chama do próprio Inferno. É abastecida por energia infernal, mas ao contrário das chamas do pecado é uma combustão real. Fogo Infernal brilha em muitas cores, alternando-se em padrões hipnóticos, embora o vermelho, o dourado e o azul escuro sejam as cores mais comuns nas chamas infernais. O Dano causado por Fogo Infernal é real ele queima mesmo. Devido à presença de energia infernal nas chamas, até espíritos e seres normalmente imunes a fogo são feridos por Fogo Infernal. Demônios, porém, são completamente imunes ao poder destrutivo do Fogo Infernal. Nível Epsilon Seu personagem pode incendiar as próprias mãos, deixando as mesmas flamejantes pelo tempo que quiser, podendo assim criar e lançar pequenas chamas do tamanho do seu palmo, ocasionando através desta generalização de chamas labaredas que não apagam a não ser por forças celestiais. Nível Delta Aproximando suas mãos, o demônio pode inflamar o ar entre elas e criar uma chama um pouco maior para ser lançada. Seu fogo se torna mais forte e causa mais estrago, sendo você assim imune ao seu próprio fogo.Seus golpes causam mais dano e após a chama atingir uma pessoa ou objeto, ela permanece a corroer até ele ser totalmente destruído sem poder haver intervenção dos seres celestiais. Adquire as habilidades Pirocinese e Manipulação de Bombas CinéticasExplosões Plasmáticas(Em chamas infernais, ambos). Nível Gamma Este incrível poder permite ao portador incendiar uma área extensa ao seu redor através de uma rajada. Você também pode criar formas estáticas de fogo, como paredes ou círculos de chamas místicas. Pode-se criar lâminas com o fogo, lançando-as contra o inimigo, queimando o mesmo. O seu personagem possui também uma força incrível (enquanto estiver com as mãos flamejantes), podendo carregar objetos pesados como carros e outros e se torna super resistente a golpes físicos. Adquire a habilidade Super-Força e Super-Resistência. Nível Beta O usuário passa a ser capaz de concentrar a energia infernal presente no Fogo Infernal a ponto de causar uma explosão que engloba uma cidade. Para isso, o usuário cria pequenos globos de chamas, do tamanho aproximado de uma bola de tênis, mas incrivelmente concentrados de energia. Nível Alpha O usuário passa a ser capaz de concentrar a energia infernal presente no Fogo Infernal a ponto de causar uma explosão que engloba uma cidade. Para isso, o usuário cria pequenos globos de chamas, do tamanho aproximado de uma bola de tênis, mas incrivelmente concentrados de energia. Nível Ômega Os poderes do seu personagem chegaram ao ápice e agora ele pode usar seu fogo para criar explosões, os infernais desenvolveram este ataque realmente assustador. Disparando a partir de suas mãos uma imensa rajada de chamas, causa uma série de explosões por onde a rajada passa, criando uma onda de choque destruidora, que fere qualquer coisa em seu caminho.E usar esta habilidade, pode gastar um turno inteiro do seu personagem, além de deixá-lo fraco. (Usar esta habilidade requer muito esforço e concentração. Se você estiver fraco, talvez o poder não funcione da maneira esperada).
Magia africana(Bloqueado) O seu personagem possui agulhas espalhadas pelo seu corpo, as quais não comprometem o funcionamento do organismo e, sobretudo, podem ser expelidas contra um determinado adversário através de seus membros. Nível Epsilon Inicia seus passos na religião Voodoo, uma projeção de magia primordial iniciada na cultura antiga.Possui uma forte ligação com os “deuses” coexistentes ali concluindo que através de cada invocação pré-existente em um ritual a manifestação pode arrecadar força.Em relação a projeções, consegue através do olhar projetar bonecos que podem causar dor ou problemas maiores aos que forem atingidos.A natureza lhe conhece como parte dela, através disso pode impor uma comunicação ou controle sobre os animais.Adquire as habilidades, Hidrocinese(Ao chamar seu nomeAgbê, evocando a dadiva), Fitocinese(Ao chamar seu nomeLoko, evocando a dadiva), Antropoformismo, Manipulação de Agulhas(Por conter varias em seu corpo graças ao ritual de iniciação), Manifestação Psíquica(Nível Épsilon), Controle Mental(Funcionando apenas com os animais) , Voodo,e Animália. Nível Delta A ligação a natureza se amplia atribuindo um tom futurístico, o mago agora possui seu corpo aberto para conexão as divindades Voodoo’s aumentando seu potencial físico, manipula as habilidades míticas propriamente ditas, através de rituais de longa duração pode convocar uma onda de má sorte sobre um determinado ser. Adquire as habilidades, Artes Arcanas, Oráculo(Ao meditar com Fa, a dadiva), Manipulação de AzarMá Sorte, Aumento Corporal, Eletrocinese (Ao chamar seu nome Heviossô, a dadiva), Manipulação de Almas(Em tom vermelho), Geocinese (Ao chamar seu nome Aguê, a dadiva). Nível Gamma Pode criar fumaça para atrapalhar a visão de outros ou mesmo para uma manipulação própria, capacitado a usá-la em combate. Quando cria a fumaça tambores de vodu são ouvidos – embora nada os toque -, e causam desorientação. Prossegue com o desenvolvimento da manipulação dos elementos, controlando a contraparte do fogo, a água. Adquire Fumocinese [Nível Gamma permanente], Necromancia(Nível Delta), Pirocinese(Ao chamar seu nome Gu, a dadiva) e Rajadas Psiônicas [Nível Gamma permanente]. Nível Beta Efeitos mágicos que tentem controlar a mente ou ter acesso ao controle do corpo do mago vodu através de seu cérebro, passam a não surtir efeito na maioria das vezes, tendo ele uma grande capacidade de proteção mental. Através da invocação de espíritos vodu, pode fazer com que um possua o corpo de outros alvos, mantendo-se assim estável, com seu próprio corpo livre para combater enquanto o alvo é possuído. A ligação com a terra e a natureza atribuem ao mago a capacidade de controlar pedras, rochas e o solo em si. Adquire Resistência Mental e Possessão. Nível Alpha Possui uma baixa capacidade de hipnotismo, que embora esteja num nível baixo, é de grande utilidade. O corpo do mago vodu passa a ser virtualmente impossível de afetar por efeitos mágicos.Adquire as habilidades Hipnose [Nível Gamma] e Invulnerabilidade [Apenas contra magia, Nível Delta]. Nível Ômega Suas habilidades mágicas vão além da compreensão possibilitando acessar a força de todas as dadivas juntas para habilitar através disso forças que projetem desgraças ou pragas perante os outros. Adquire a habilidade, Manipulação Catastrófica.
Magia da ordem (Bloqueado) Os portadores desse gênero de poder eram descritos como seres de pura luz, devido a hombridade de seus atos os seres que utilizam a Ordem como força mística se foi concedido vestimentas em ouro. Suas habilidades insistem que haja um simbolo principal como principio magico assim como o Senhor Destino possui a cruz egipciana. Nível Epsilon Suas habilidades ordenadas se focam no ambiente fluindo diante os elementos e subpropriedade deles, interfere na realidade de tal modo que pode fazer as coisas irreais ocorridas retrocederem ao padrão.A energia ordenada pode ser facilmente modelada gerando efeitos diferentes desde psíquicos, físicos á mentais. Adquire as habilidades Alteração Realística{Somente para concertar o que se foi alterado), Invocação, Emissão de Laser, Manifestação Psíquica(Em cor dourada), Absorção e Manipulação de Energia Cinética Nível Delta Já pode conjurar feitiços defensivos, como projeção de escudos místicos de abrangência diversa e teletransporte e consegue conjurar feitiços de cura cura a si mesma e a outras pessoas dando-lhes vitalidade novamente, também agora já abrange uma durabilidade na realidade conseguindo concertar coisas médias como trocas de posições das pessoas instantaneamente, através de suas cognitividades místicas pode usufruir por meios mágicos da realidade para se mover de um lugar para o outro.Também consegue materializar e desmaterializar qualquer coisa. Adquire as habilidades Campo de Força(Na forma da simbologia mítica utilizada pelo mago), Lumocinese, Invisibilidade, Materialização e Desmaterialização, Benção, Teletransporte, Cura e Teletransporte. Nível Gamma Consegue conjurar feitiços da mente, como projeção astral, criação de ilusões, indução ao sono e transe; também pode conjurar feitiços elétricos disparar raios e emitir campos elétricos.Perante a realidade padroniza nela de tal modo que pode transmutar corpos alterados magicamente em corpos originais, até mesmo com um breve estalo invocar seres benéficosmaléficos que ira comandar com muito vigor, suas palavras são tão doces quanto seus gestos que pode perfurar o azar de alguém para que somente obtenha a sorte. Adquire as habilidades Projeção Astral, Ilusionismo(Podendo ser gerado como efeito geral sem necessitar da conexão, como criar um lugar ilusório), Poderes Mágicos, Fonecinese , Psicogênese,e Azarar(Somente para dar sorte). Nível Beta Consegue conjurar feitiços elementares mais forte, podendo gerar e controlar os elementos em grande proporção. Os ataques mentais e corporais podem ser comparados até a mente a mais forte do mundo. Pode correr muito mais rápido quando quer.Já pode conjurar Magias de absorção absorve as energias dos ataques o deixando mais forte. Adquire as habilidades Mimetismo Vulcânico,Visão Raio X, Olfato Aguçado, Tato Aguçado, Visão Aguçada, Visão de Raio X, Evolução Reativa. Mimetismo Terrestre, Mimetismo Vegetal, Mimetismo Aquático,Absorção da Matéria e Mimetismo Empático. Nível Alpha Sua relação as formas místicas lhe converteram em algo muito mais poderoso, as propriedades arcanas já são domadas por você, abrir um furo na realidade seria algo fácil demais para ti, gerar desastres físicos ou espirituais podem ser concretizados por ti, a natureza em meio ao processo se submete a isto aderindo a ti ser um tipo de “Mãe Natureza”.Adquire as habilidades Controle da Natureza. Nível Ômega Consegue conjurar feitiços mais complexos, como soltar alguém de dentro de um espelho – uma dimensão inversa a real – ou fazer uma alma trocar de corpo com a outra voltando para o original. Consegue conjurar feitiços de absorção, podendo absorver a energia dos ataques – menos físicos como um soco, por exemplo – ou cancelar magias, deixando o feiticeiro mais forte. Adquire Absorção de Energia. O seu personagem consegue curar qualquer doença ou machucado. Pode até mesmo revogar a vida de alguém que voltou a vida por meios mágicos. Adquire Controle Biológico. OBS: Todas as suas habilidades terão o padrão da cor dourada em si.
Magia das trevas (Bloqueado) Este tipo de magia era a principal fonte de poder dos bruxos(as) e feitiçeiro(as) da atiguidade, tendo alto poder destrutivo a Magia das Trevas só se mantem presente em pessoas com algum parentesco mágico. Esse poder permite ir além de qualquer tipo de poder mágico, já que a ligação com as trevas se fortalece a cada nível. Nível Epsilon A capacidade precognitiva é um dos primeiros dons a aflorar em seu personagem, tendo como base a habilidade atemporal de ver fatos que vão ocorrer, funcionando como uma espécie de ”Premonição”. Por conta disto, sua mente é algo difícil de decifrar dando-lhe uma vantagem contra telepatas. Através de um pouco de concentração, consegue concentrar a energia mística presente em seu corpo, lançando-a em forma de feixes ou envolvendo objetos com a mesma e os fazendo levitar. Adquire Precognição Futurística, Resistência Mental, Emissão de Energia Concussiva (Em pura energia mística) e Telecinese. Nível Delta Seu corpo passa por uma espécie de adaptação para o uso da Magia das Trevas, assim podendo começar a praticar algumas magias menores como controlar os quatro elementos básicos através de feitiços falados (Hydro, Pyro, Geo e Aero), criar barreiras mágicas, ou gerar uma espécie de névoa mágica, podendo ocultar-se dentre a mesma ou provocar alucinações a seus alvos, reproduzindo até mesmo vozes e imagens de seus maiores medos. Adquire Modelação Elementar, Fumocinese, Condução de Temor (Apenas na Névoa), Campo de Força e Indução de Medo. Nível Gamma Seu corpo torna-se um receptáculo para a manifestação da Magia Negra, aumentando suas habilidades mágicas de modo que agora consiga usar a magia Voodoo ou magias de Cura. Obtem uma espécie de aura mortifera, provocando com a mesma diversas sensações a um ser humano, além de conseguir desacordar pessoas ou animais em um só toque. Também consegue efetuar feitiços ligados a má sorte, Azarando ou lançando maldições contra quem bem entender, a deixando fraca ou doente e até atrapalhando no uso de seus poderes. Adquire Magia Voodoo, Cura, Aura da Infertilidade, Azaração e Praga. Nível Beta ?Sua ligação com as trevas evolui de tal forma, que revela algumas de suas características mais marcantes como a capacidade de controlar os mortos (Podendo invocar um pequeno grupo de esqueletos que podem ajuda-lo(a) em batalha), e a capacidade de controlar e absorver almas, o controle sobre as sombras em seu meio ou até a sua própria. Por fim, libera o bloqueio existente entre o mundo físico e o espiritual, conseguindo acessar sua forma astral. Adquire Necromância [Beta Permanente], Roubo de Almas [Gamma], Umbracinese e Projeção Astral. Nível Alpha Próximo(a) do ápice de seus poderes o mutante passa a ter um aprofundamento em feitiços ligados a mente, podendo realizar feitos como torturar a mente de um adversário através de rajadas psiônicas, controlar mentes através de Hipnose ou até mesmo adentrar os sonhos de alguém, tornando sua vida um verdadeiro pesadelo. Consegue conjurar feitiços mais complexos, como prender alguém dentro de um espelho – uma dimensão inversa a real – ou fazer uma alma trocar de corpo com a outra. Adquire Rajada Psiônica, Psicogênese Hipnose, Oneirocinese e Manipulação de Espelhos. Nível Ômega No ápice de seu aprendizado, seu personagem torna-se poderoso o fuciente para ser uma ameaça em escala global, tendo poder para causar catastrofes naturais em larga escala. Pode desde de anular a conecção de outros usuários de magia com sua fonte de poder a até copiar tais habilidades. Consegue retirar a mana presente em um ambiente e a converter em benefício próprio, ficando jovem para sempre. Adquire Manipulação Catastrófica [Alpha], Mimetismo Empático (Apenas com mágia) e Auracinese.
Magia do caos (Bloqueado) Esse poder permite ir além de qualquer tipo de Poder Mágico. Ele é muito mais que isso. permite você controlar a força caótica, a unica energia capaz de alternar a realidade com total potência quebrando leis da física ou de existência. Uma das coisas mais poderosas do Universo, ou seja, isto não é nenhuma mutação, é apenas a habilidade de usar este gênero de poder. Nível Epsilon Suas habilidades alternativas se focam no ambiente fluindo diante os elementos e subpropriedade deles, através de sua forma cognitiva de energia pode emitir feixes que atinja o lugar ele enegrece e fica totalmente podre, suas chamas em um tom escarlate se movem muito mais rápido ao serem atiradasdisparadas queimando uma flora extensa em minutos, interfere na realidade de tal modo que pode fazer coisas irreais ocorrerem.A energia caótica pode ser facilmente modelada gerando efeitos diferentes desde psíquicos, físicos á mentais. Adquire as habilidades Alteração Realística, Manipulação de Probabilidade(Nível Superior, ambos os dois), Manipulação Psíquica, Emissão de Laser, ?Absorção e Manipulação de Energia Cinética e Invocação. Nível Delta Já pode conjurar feitiços defensivos, como projeção de escudos místicos de abrangência diversa e teletransporte e consegue conjurar feitiços de cura cura a si mesma e a outras pessoas dando-lhes vitalidade novamente, também agora já abrange uma durabilidade na realidade conseguindo alterar coisas médias como trocar as posições das pessoas instantaneamente, interfere na realidade de tal modo que pode se mover por onde quiserem até mesmo abrindo rasgos na realidade.Através de uma extensão energética pode emitir através de seus feitiços a petrificação instantânea.Também consegue materializar e desmaterializar qualquer coisa. Adquire as habilidades Invisibilidade, Materialização e Desmaterialização, Voodo, Benção, Campo de força(Na forma mística utilizada pelo mago), Teletransporte, Teletransporte Interdimensional, Velocinese, Controle Climático, Cura, Manipulação de Portais, Manifestação Psíquica, Transmutação Corpórea em AnimaisHumana e Manipulação de Neon. Nível Gamma Consegue conjurar feitiços da mente, como projeção astral, criação de ilusões, indução ao sono e transe; também pode conjurar feitiços elétricos disparar raios e emitir campos elétricos.Perante a realidade pode interferir nela de tal modo que pode transmutar corpos humanos em corpos vegetais, até mesmo com um breve estalo invocar monstruosidades que ira comandar com muito vigor, suas palavras são tão perigosas quanto seus gestos que pode perfurar a sorte de alguém para que somente obtenha o azar. Adquire as habilidades Projeção Astral, Ilusionismo(Podendo ser gerado como efeito geral sem necessitar da conexão, como criar um lugar ilusório), Fotocinese, Velocinese, Umbracinese, Feitiçaria do Limbo, Necromância, Fonecinese , Psicogênese, AzaraçãoAzararManipulação da Má Sorte, Projeção Astral e Manipulação de Energia Astral. Nível Beta Consegue conjurar feitiços elementares mais forte, podendo gerar e controlar os elementos em grande proporção. Os ataques mentais e corporais podem ser comparados até a mente a mais forte do mundo. Pode correr muito mais rápido quando quer.Já pode conjurar Magias de absorção absorve as energias dos ataques o deixando mais forte. Adquire as habilidades Mimetismo Vulcânico,Visão Raio X, Olfato Aguçado, Tato Aguçado, Visão Aguçada, Visão de Raio X, Evolução Reativa. Mimetismo Terrestre, Mimetismo Vegetal, Mimetismo Aquático,Absorção da Matéria, Absorção de Energia e Mimetismo Empático. Nível Alpha Sua relação as formas místicas lhe converteram em algo muito mais poderoso, as propriedades arcanas já são domadas por você, abrir um furo na realidade seria algo fácil demais para ti, gerar desastres físicos ou espirituais podem ser concretizados por ti, a natureza em meio ao processo se submete a isto aderindo a ti ser um tipo de “Mãe Natureza”.Adquire as habilidades Artes Arcanas e Controle da Natureza. Nível Ômega Consegue conjurar feitiços mais complexos, como prender alguém dentro de um espelho – uma dimensão inversa a real – ou fazer uma alma trocar de corpo com a outra. Consegue conjurar feitiços de absorção, podendo absorver a energia dos ataques – menos físicos como um soco, por exemplo – ou cancelar magias, deixando o feiticeiro mais forte. Adquire Absorção de Energia O seu personagem consegue curar qualquer doença ou machucado. Pode até mesmo revogar a morte e criar alguém do nada. Adquire Controle Biológico.Ao chegar ao auge de seu poder. A Sua personagem pode fazer o que quiser. Literalmente.Adquire Onipotência.
OBS: As habilidades providas deste poder terão a cor vermelho escarlate. OBS (2): Esta habilidade NÃO gasta energia fisicamente,e sim espiritualmente.
Sobrenaturalismo celestial (Bloqueado) É o poder de manipular o sobrenatural angelical (a essência boa) do mundo e boa parte do paraíso, o tornando uma esperança ou até mesmo um anjo vivo. Você possui o controle dos anjos e almas, sendo um príncipe angelical. Nível Epsilon No começo você é somente um ancestral dos anjos, e viaja para o paraíso somente quando está em estado de sono. Possui uma ótima voz, e com isso tem a capacidade de hipnotizar pessoas através da lábia, sendo capaz de ordená-las a fazer coisas simples além de conseguir fazer todos terem uma certa atração por você. Também emana uma aura que lhe protege de ações hostis. Possui a capacidade de criar armas através de sua energia angelical. Adquire Hipnose, Atração Física, Harmonia Intocável e Energia Ancestral (Azul). Nível Delta Em um auge um pouco mais avançado, o novo príncipe angelical é capaz de se mimetizar. Pode se transformar em um arcanjo, adquirindo uma forma de telepatia com os anjos e os seres mortais da terra, além de um par de asas angelicais grandes, que podem ser de penas ou de energia pura. O mutante também pode conversar com animais, e controlar alguns deles. É capaz de convencer anjos a lutarem por você., isso após uma longa conversa usando da telepatia, e eles normalmente sempre vêm equipados com armas e armaduras medievais belíssimas. Pode também, além disso tudo, manipular as almas através de um lampião angelical com a cor azul predominante. Adquire Mimetismo Angelical, Asas de Anjo, Telepatia, Animalia e Manipulação de Almas (Azul). Nível Gamma Tem a incrível capacidade de raios e o próprio ar, além de ter a habilidade de curar os seus ferimentos. Pode invocar animais, variando desde um gato até um elefante, e eles te seguem e obedecem a tudo o que você mandar através de comandos mentais. Como se não bastasse, também pode criar uma armadura feita da mesma energia angelical adquirida anteriormente. Adquire Eletrocinese, Aerocinese, Cura, Controle Biológico e Criação Voluntária de Armadura. Nível Beta Tem total controle de seus sentidos, como se estivesse treinando-os há anos. Os cinco sentidos principais são muito apurados, lhe permitindo ter uma forma de visão do campo de batalha muito mais avançada que antes. Pode controlar agora a natureza, podendo controlar vidas vegetais com uma perícia muito grande. Possui também a habilidade de abençoar ou amaldiçoar pessoas, aumentando ou diminuindo atributos físicos e mentais delas. Também consegue controlar a própria luz, usando-a como forma de ataque ou defesa. Adquire Sentidos Aguçados, Fitocinese, Benção e Luminocinese. Nível Alpha O seu personagem atinge um nível muito avançado, tornando-se um telepata renomado. Agora o príncipe angelical tem a capacidade de manipular a memória de seus oponentes das mais variadas formas, podendo fazê-los se esquecer de certas situações, e criar em suas cabeças até mesmo situações que nunca ocorreram com eles, mas eles pensarão que já vivenciaram aquilo. Também pode fazer a sua alma sair de seu próprio corpo, ficando em um tipo de estado espiritual, mas nesse estado o seu corpo acaba ficando em coma. E agora você também possui uma resistência a ataques mentais. Adquire Manipulação Memorial, Projeção Astral e Resistência Mental (Beta). Nível Ômega O seu personagem praticamente se torna um deus do paraíso, o controlando do modo que puder. Seus pensamentos agora comandam o paraíso, e você cria tudo durante aquele outro mundo paralelo. Pode se transformar em um fantasma e se tornar intangível por minutos ou horas, se curando feito um deus. É conhecido como o deus do paraíso pelos quais chegam perto de você, e com isso elas podem acabar te temendo ou te admirando. Adquire Regeneração Celular Instantânea, Auracinese e Mimetismo Fantasmagórico.
Sobrenaturalismo Profano (Bloqueado)
É o poder de manipular o sobrenatural demoníaco (a essência maligna) do mundo e semi controlar o inferno, o tornando um medo ou um demônio vivo. Você possui o controle dos demônios e fantasmas, sendo um príncipe infernal. Nível Epsilon É apenas um novo ancestral dos demônios, viajando no inferno apenas quando entra em sonolência. Já consegue criar pequenas ilusões entre cara-a-cara e possui uma calda de chamas na ponta. Tem uma aura demoníaca extremamente poderosa, que pode afetar as pessoas e o ambiente de diversas formas. Passa também a criar armas e animais através de sua energia demoníaca. Adquire Ilusionismo, Aura de Infertilidade, Cauda Preênsil, Energia Ancestral (Vermelha) e Possessão. Nível Delta Finalmente o novo príncipe infernal consegue se mimetizar. Consegue se transformar em um demônio de forma correta, e também possui contato ou telepatia com os demônios entre o inferno, chegando a liberar asas de um anjo caído e de um demônio. Consegue controlar os demônios depois que manter uma longa conversa e convence-los a te ajudarem. Já é capaz também de manipular almas, através de uma lanterna demoníaca com a cor vermelha predominante na mesma. Adquire Mimetismo Demoníaco, Asas de Demônio e Anjo, Manipulação de Almas (Vermelhas), Animalia, Ofuscação e Telepatia. Nível Gamma Consegue controlar o fogo do inferno e o famoso fogo negro, além de conseguir curar seus ferimentos agora. Agora pode invocar seus demônios e cães entre uma energia, conseguindo manipular as criaturas do inferno com essa energia dinâmica. Adquire Pirocinese, Cura, Controle Biológico e Criação Voluntária de Armadura. Nível Beta Consegue se controlar perfeitamente, como se fosse treinado. Seus movimentos são muito equilibrados, sendo uns dos mutantes mais ágeis já vistos. Consegue exalar fumaça da boca, além de sair do seu próprio corpo de forma estranha, deixando um pouco fedorento e enfraquecido. Agora a sua personagem é envolto de um tom maligno e sobrenatural, dando calafrios nas pessoas só de sentirem sua caminhada e seu corpo na movimentação. É destemido as vezes até pelos instrutores, sendo conhecido o inferno para todos. Passa a controlar a escuridão, usando-a como uma maneira de ataque ou defesa. Adquire Percepção Avançada, Fumocinese (Vermelha), Instinto Caçador, Necromancia, Umbracinese e Aura do Temor. Nível Alpha O seu personagem se completa entre os formatos demoníacos, chegando a sua fase híbrida. Consegue sem o anoitecer da meia noite se transformar em um Lobisomem enfurecido e um Vampiro durante os dias, sem sequer tomar danos e espantos com o dia ensolarado. Seus demônios agora servem a você durante a viagem no inferno e é considerado um rei infernal. Agora possui uma resistência contra ataques mentais e seus olhos podem se tornar negros profundos ou vermelhos para espantarem ou assustar as pessoas. Nas opções da sua personagem, você pode se tornar um psicopata assassino nesse nível, sendo um dos mais procurados por todo o mundo. Tirando isso, é destemido pelos mutantes e só tem amizade com os mais chegados a partir dessa nivelação. Adquire Licantropia, Vampirismo e Resistência Mental [Beta]. Nível Ômega O seu personagem acaba se tornando o deus do inferno, o controlando do modo de bem quiser. Seus pensamentos são os comandos do inferno, você cria tudo durante aquele outro mundo paralelo. Consegue se transformar em um fantasma e se tornar intangível por minutos ou horas, além de dar medo mesmo intangível. Chega a ter um fator de cura muito veloz, se curando feito um deus mesmo. É conhecido o Deus do inferno pelos quais o chegam o perto de você, pode roubar as energias das pessoas e deixá-las paralisadas de medo. Pode fazer com que o medo domine você, criando ilusões aprimoradas. Adquire Regeneração Celular Instantânea, Auracinese e Mimetismo Fantasmagórico.
Magia corvinata(Bloqueado) O usuário faz uso de diversas magias através da manifestação de uma imensurável quantidade de corvos paranormais, cujas funções são as mais variadas imagináveis. Nível Epsilon Intelectual, culto, cordeal e arrogante - São estas a características que definem seu personagem, que assim como um corvo possui uma alta capacidade cognivitva e intelectual. É capaz de convocar corvos que lhe circulam, obedecendo apenas a chamados e exercem função de mensageiros, em combate são ótimos para atrapalhar a visão de um adversário e explodem em várias penas negras quando mortos. Adquire Super-Inteligência (Nível Superior) ,Persuasão (Apenas para corvos) Resistência Mental (Até o nível Beta) ,Posse Sombria e Animalia (Apenas para corvos). Nível Delta Além de invocar, pode convocar corvos do nada que agora obedecem a qualquer chamado, podendo machucar seriamente um adversário. Em seu corpo capacidades místicas ligadas Às trevas começam a aflorar, inicialmente é capaz de manifestar seus dotes mágicos apenas através de seus corvos invocados. Adquire Magia das Trevas. Nível Gamma Pode fazer com que todos os corvos envolvam seu corpo numa tempestade de penas negras fazendo com que o usuário possa teleportar-se para qualquer lugar que conheça. Reagrupando seus corvos é capaz de criar asas em si mesmo, utilizando para voo e da mesma maneira criar campos para proteção individual. Adquire Teletransporte Nível Beta Passa a independer dos seus corvos para manifestar seus dotes místicos, ou se desejar pode continuar a fazê-lo de maneira antiga, outras capacidades ligadas ao sobrenatural gradativamente surgem em seu personagem e inclusive uma aura misteriosa recobre seu personagem, que putrifica a vida vegetal ao seu redor e ao mesmo tempo incita o medo naqueles que aproximam-se de ti. AdquireManipulação de Almas, Aura da Infertilidade, Aura do Temor e Indução do Medo. Nível Alpha Em situações de perigo, involuntariamente corvos aparecem ao seu redor e caso esteja machucado, lhe curarão. Absorvendo a vitalidade de outrem, pode prolongar a sua própria vida. Adquire Cura e Absorção de Essência. Nível Ômega Ascende ao nível máximo de suas capacidades, sendo capaz de fazer uso da energia umbracinética para se mimetizar num enorme corvo sobrenatural, adquirindo assim capacidades inimagináveis. Adquire Umbracinese, Manipulação da DarkForce (na forma de corvo) eTransmutação Corpórea Animal (em corvo)
Magia Natural Uma magia mais “inocente”, voltada para o bem estar, equilíbrio e liberdade dos seres viventes. Apesar de parecer mais fraca se comparada às outras, a magia verde não tem as mesmas restrições ou paga qualquer preço que seja, pois é baseada na troca equivalente. Os usuários desse tipo de magia são, em sua maioria, excêntricos e/ou ingênuos, sendo comumente taxados de "loucos". Nível Epsilon É capaz de realizar rituais mágicos simples, tem um leve conhecimento de botânica, podendo criar elixires para problemas básicos, pode “purificar” qualquer ser vivo de porte pequeno, de doenças naturais, como gripes, febres e, no caso das plantas, a falta de nutrientes. Adquire a habilidade Cura (Nível Superior). Nível Delta Torna-se “imune” a maioria dos venenos existentes, pois já sabe como eles agem e como pará-los. Sabe um pouco mais sobre plantas com propriedades medicinais existentes na Terra, podendo criar vários tipos de poções. Se torna capaz de invocar pequenos artrópodes para auxiliá-lo em tarefas simples, nunca para ataque. Adquire as habilidades Invocação (Nível Epsilon), Fitocinese, Toxicinese e Manipulação de Madeira. Nível Gamma Já consegue distinguir todos os tipos de plantas com propriedades medicinais e plantas venenosas, suas poções agora são quase infalíveis e você tem um olfato para ingredientes excelentes, sempre sabendo para quê serve cada planta. É Capaz de estabelecer um vínculo com um animal, qualquer que seja (lembrando que quanto maior o porte, mais difícil será), para que o mesmo o obedeça, usando o vínculo com a natureza em si, consegue fazer um pequeno controle biológico com seres vivos em geral, deixando-os livres de incômodos causados por má saúde, em outras palavras, curá-los. Além de poder aumentar atributos dos mesmos, abençoando-os, e fortalecendo-os com ajuda da natureza. Adquire Benção e Controle Biológico. Nível Beta É capaz de realizar rituais complexos, como criar pequenos seres vivos, humanóides ou não, chamados Homúnculos, que servirão como seus assistentes, geralmente eles tem um vínculo tão forte com a natureza e com seus mestres que acabam criando uma personalidade caótica (geralmente uma parte da personalidade do mago é mais explorada por esses seres, como Ganância ou Prudência). Adquire a habilidade Psicogênese. Nível Alpha É capaz de se comunicar com qualquer animal ou planta, com o amplo conhecimento da vida vegetal, é capaz de se disfarçar de planta, adquirindo características tão perfeitas quanto as verdadeiras. Consegue controlar a temperatura ambiente, de modo moderado, numa pequena área ao redor, mas também sofrendo com os efeitos de calor/frio causados. Pode manipular Feromônios, controlando perfeitamente os artrópodes e alguns animais de pequeno porte. Sua ligação com a natureza te torna capaz de manipular terra, água e ar de modo moderado, mas não desenvolvendo nenhum tipo de resistência aos mesmos. Adquire as habilidades Manipulação de Ferômonios, Hidrocinese, Aerocinese ,Geocinese, Termonancia (Nível Epsilon), Mimetismo Vegetal, Animalia e Benção. Nível Ômega O usuário tem a capacidade de "transferir" energias entre seres vivos, fazendo o usuário alvo ficar com mais vitalidade e a “vítima” ficar cansada. Lembrando que é possível esgotar um ser até a morte transferindo energia. Adquire as habilidade Praga e Canalização/Sobrecarga.
Magia zodiacal (Bloqueado) O personagem foi escolhido como avatar e recipiente dos deuses do Zodíaco, tendo assim diversas vantagens e habilidades inimagináveis por qualquer outro. Nível Epsilon Abençoado pelos astros, o personagem possui uma conexão única com o mundo celeste, tendo total conhecimento de Astrologia e com isso, o dom de ver o passado e o futuro, sabendo o signo de alguém, pode saber tudo sobre determinada pessoa, como por exemplo, traçar sua personalidade e gostos. Pode também personificar as figuras do Horóscopo (vide regras de mimetismo). Adquire Premonição e Clarisciência. Mimetismo Sereia/Tritão e Hidrocinese Superior [Personificação de Aquarius, a Sereia] e Mimetismo Minotauro e Super-Força Superior [Personificação de Taurus, o Touro]. Nível Delta Sua noção sobre o Cosmos é algo impressionante, podendo fazer uso de energias superiores ao seu bel prazer. Adquire Manipulação de Energia Cósmica, Sedução e Atração Física [Personificação de Virgo, a Virgem], Mímica e Multiplicação (apenas mais um clone) [Personificação de Gemini, os Gêmeos] Nível Gamma Viajar além das estrelas não é um problema para seu personagem, que facilmente pode fazer viagens interdimensionais e levar outros com si sem exercer muito esforço. Se torna capaz de usar duas dádivas celestiais ao mesmo tempo, porém o mutante se cansa muito mais facilmente, podendo até desmaiar por conta da fadiga. Adquire Teletransporte Interdimensional, Voo, Arenocinese e Toxicinese [Personificação de Scorpio, o Escorpião], Projeção e Manipulação Astral [Personificação de Aries, o Carneiro]. Nível Beta O personagem já não pode mais sofrer um desmaio ao personificar duas figuras do Zodíaco ao mesmo tempo, mas ainda sofre com a grande fadiga. Enquanto "personificado" é capaz de ter uma percepção cognitiva das coisas ao redor, nunca sendo pego de surpresa e ver fluxos de energia cósmica no ambiente. Adquire Visualização Cognitiva. Gravitocinese e Manipulação da Probabilidade [Personificação de Libra, a Balança], Super-Velocidade e Mimetismo Crustáceo [Personificação de Câncer, o Carangueijo] e Pericia em Arco e Flecha e Visão Trignométrica [Personificação de Sagitttarius, o Sagitário]. Nível Alpha Adquire Mimetismo Estelar 2, Embalo Corporal e Eletrocinese [Personificação de Capricorn, o Capricórnio], Pirocinese e Felino (Leão) [Personificação de Leo, o Leão], Multiplicação (Um Yin e um Yang) e Mimetismo Aquático [Personificação de Pisces, os Peixes]. Nível Ômega No auge de seus poderes, se torna capaz de personificar a constelação misteriosa - Ophiuchus, a Serpente, adquirindo assim as habilidades de Cura, Renegeração Celular Instântanea (Nível Beta), Controle Biólogico e Manipulação Orgânica.
Controle e formação de fantasmas (lotado1/1) Um poder conhecido pelas suas força e desvantagem, o mutante que nasce com esse poder atrair inconscientemente espíritos de pessoas e animais mortos, consegue manipular fantasmas em batalha podendo fazer uma variedade de coisas com eles, a maior desvantagem desse poder e que o usuário precisa ser extremamente resistente mentalmente, pois conviver com tantos espíritos deixa qualquer um insano.
Nível Épsilon Consegue ver e conversar com espíritos com facilidade e eles também o veem e o notam, o usuário carrega consigo um fantasma que o acompanhará ate o fim de sua vida terrena, esse fantasma sempre será de alguém próximo e inicialmente só consegue “controlar” esse único fantasma, podendo o forçar a se tornar sólido e utilizar o mesmo para certas tarefas. Em batalha o máximo que consegue fazer e obrigar o fantasma a se tornar solido e atacar o oponente. Tem uma ligação mental com seus fantasmas. Lembrando que todos os fantasmas mantem sua forma semelhante ao modo que morreram.
Nível Delta Agora já manipula mais espíritos (3 fantasmas) que consegue soltar gritos extremamente altos capazes de causar uma dor de ouvido nos oponentes bem grande. Você pode adquirir fantasmas pegando algo que era dele quando o mesmo era vivo. Adquire Grito Sônico
Nível Gamma Aprende a causar uma sensação de medo nas pessoas próximas. Também é capaz de controlar 5 fantasmas de uma só vez,além dos poderes já citados eles agora podem causar sensação de medo que faz qualquer ser vivo afetado se envolver em seus medos os paralisando temporariamente caso passem por essa pessoa. Sua sanidade se torna mais fraca.
Nível Beta Os fantasmas agora conseguem mover as coisas usando as primícias do ar, além disso, agora já controla 8 fantasmas, sendo um deles capaz de possuir um ser vivo sem muita resistência (um animal, um louco, uma criança, etc). Agora aprende a passar pelas coisas. Sua desvantagem piora, agora um espírito em especial te persegue: uma pequena personificação da loucura, esse ser o deixa ainda mais insano (o personagem desenvolve depressão ou psicopatia leve). Adquire Aerocinese (gamma) e Intangibilidade (Épsilon).
Nível Alpha Agora e capaz de controla 12 fantasmas, esses fantasmas causam destruição (já que podem explodir). O usuário ao ‘invocar’ os fantasmas emana um forte cheiro de podridão. Sua essência se torna mais fantasmagórica de forma que ganha um poder associado aos espíritos: consegue mover coisas com a sua mente. Seus sentimentos começam a sair de sua cabeça e serem escritos nas paredes sem que você perceba e seus olhos perdem o brilho natural dos vivos graças ao seu contato com o outro mundo. Seu nível de insanidade chega a tal ponto que entrar em sua mente é uma tarefa praticamente impossível. Adquire Telecinese (gamma) e Resistência Mental.
Nível Ômega Seus fantasmas são capazes de se prender a alguém de tal forma que pode levar a pessoa a loucura ou, em casos mais graves, a morte; fazendo com que a vítima se torne um de seus fantasmas, porém de forma temporária. O número de fantasmas permanentes em sua vida chega aos 20. Agora além de controlar os fantasmas começa a invocar os corpos podres deles como zumbis. Sua desvantagem o torna um ser louco e desconexo com a vida, sua depressão é substituída pela loucura completa e sua presença causa um medo nas pessoas. Porém, existe um caminho secundário a esse fim: o controle completo sobre si próprio, esse caminho te torna um líder dos fantasmas, um ser próximo da morte (próxima da morte – não se torna a morte) que ajuda os mortos na passagem ou os da um trabalho. Adquire Necromância (Beta)
Tatuagens Arcanas(lotado1/1)
Essa habilidade consiste no poder de símbolos marcados na pele do usuário, que lhe concedem habilidades extraordinárias. Em seu auge, é possível até marcar outras pessoas
Nível Épsilon: Com o conhecimento ainda básico, é possível fazer apenas 3 marcas em si mesmo, dando-lhe 3 diferentes poderes.
Nível Delta: Seu conhecimento torna-se ainda maior, conseguindo marcar-se com mais dois símbolos, sendo um deles de regeneração e o outro a escolha do usuário. Adquire Regeneração Celular Instantânea (Épsilon)
Nível Gamma: Agora, sabendo mais sobre marcas, é capaz de fazer acrescentar 2 em seu corpo.
Nível Beta: Quase se tornando um perito nesse tipo de magia, é capaz de marcar outros e a si mesmo com símbolos de bênção e cura. Adquire Cura e Benção
Nível Aplha: Quase no ápice de seus poderes, consegue fazer mais 2 marcas (nível beta e nível delta).
Nível Ômega: Agora, o usuário é capaz de fazer marcas temporárias, que sumirão após o uso (nível épsilon e duração de 1 turno), além de ganhar mais um símbolo permanente (nível alpha).
OBS: com exceção das marcas que indicam o nível dos poderes em seguida, TODAS as outras evoluem apenas um nível depois do nível em que foram feitas. Por exemplo: uma tatuagem feita no nível delta, irá evoluir até o gamma e então parar, não evoluindo mais.
MANIPULAÇÃO PERVERSA(lotad01/1) SEU PERSONAGEM VIVENCIOU OU PASSOU POR ALGO MUITO RUIM. COSTUMAVA A SER UMA FADA DO BEM, MAS PASSOU A USAR SEUS PODERES PARA O MAL E AGORA SÓ PENSA EM VINGANÇA, AZARAÇÕES E FEITIÇOS.

Nivel Epsilon Tem conhecimento de magia negra, sabendo controlá-la de forma básica. Possui um lindo par de asas negros, que podem ser ocultos quando desejado. A energia de seus poderes é verde/vinho, e você consegue fazer objetos levitarem e tem o dom da cura. Adquire os poderes: Telecinese, Cura, Asas de anjo ou demônio.
Nível Delta O mutante agora já tem um conhecimento mais aprimorado, e já consegue criar maldições, como fazer uma pessoa ter azar por dois dias. Também consegue mutar seu corpo e o de outras pessoas. Adquire: Benção ou Maldição, Transmutação Corpórea Animal.
Nivel Gamma Agora consegue conjurar demônios, criando pequenos portais. Também manipula a natureza, fazendo espinhos brotarem do chão, aumentando árvores, etc. Adquire: Fisiocinese, Controle da Natureza e Psiogênese.
Nivel Delta Seus poderes são destrutivos e agora consegue controlar as trevas, usando-a ao seu bel-prazer. Também sabe controlar a terra e suas asas fazem um barulho atordoador, chegando a ser sônico. Se transforma em um demônio, adquirindo: Umbracinese, Geocinese, Fonecinese e Mimetismo Demoníaco.
Nivel Alpha
É um ser totalmente sedutor, chegando a conseguir hipnotizar. Consegue ler pensamentos através das sombras das pessoas, e também tem o poder de manipular feromônios. Está quase ao ápice da magia negra. Adquire: Sedução, Hipnose, Telepatia ( nível Delta ) e Manipulação de Feromônios.
Nível Ômega
A destruição que causa é maldita, chegando a isolar uma cidade. Consegue prender pessoas em lugares frios e negros e agora sabe absorver o medo. É o rei da magia negra e a controla como ninguém. Adquire: Absorção do Medo.
Vudu
Você é um usuária da antiga magia vudu. A partir de amuletos e poções você é capaz de entrar em contato com espíritos malignos e usar seu poder a seu favor, para causar medo e terror, ver o futuro ou até mesmo reanimar os mortos.
Épsilon
Através de seus estudos desses tipo de magia, você se tornou capaz de capturar e aprisionar espíritos que te servem de escravos e intermediário para os outros planos. No primeiro nível você pode ter preso um espírito, em bonecos ou outros amuletos. O boneco te obedece cegamente e possui uma conexão mental com você, podendo ser usado para ver e ouvir, caso queira, pode retirar o espirito de um objeto e passar para outro. Além disso, já é capaz de causar pequenas maldições. (Ganha azarar)
Delta
Seu controle e poder sobre as almas humanas aumenta, com isso, você começa a ser capaz de se projetar no outro mundo, além de poder mexer na mente dos outros, fazendo-as ver o que não existe. Você pode ter até dois bonecos. (Ilusão e projeção astral)
Gamma
Você pode com seu poder conectar a alma de uma pessoa viva a um de seus bonecos, através de partes dela, como sangue ou fios de cabelo. Com isso, é capaz de causar dor e outras sensações na pessoa usando o boneco como intermediário. Você passa a controlar até 3 bonecos (Ganha controle de sensibilidade)
Beta
Seus poderes agora podem influenciar ainda mais o mundo físico. Usando máscaras ou pinturas tribais, você pode mudar sua própria aparência ou a de outras pessoas. Possui agora até 4 bonecos. (Ganha magia das máscaras)
Alpha
Seu poder sobre as almas humanas chegou a tal nível que você é capaz agora de reanimar corpos mortos. Possui até 5 bonecos (Ganha necromância)
Ômega
Tocando no poço de poder das almas em sofrimento, você atinge um nível de poder muito maior do que antes, sendo capaz de manipular o próprio poder bruto das almas a seu prazer. Além disso, possui agora 6 bonecos. (Ganha auracinese)